マチネ トラック リファレンス

マチネ アニメーション ツールで利用できる全てのトラック タイプをカバーしているリファレンスです。

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マチネには、ビルトインの トラックのタイプ が多数あり、様々なタイプの アクタ 上で各種データをアニメートすることができます。 トラック を使用することで、シーンで思うままに アクタ を移動させたり、 ブループリント でイベントを発行したり、 アクタ のカラーあるいはマテリアル プロパティを調整したり、その他このページで説明することができるようになります。

Movement トラック

Movement トラック は、最も重要な Track クラスの 1 つです。時間経過にともなって アクタ を動かすために使用します。これの代表的な例は、 アクタ が通るパスを作成することです。 アクタ が通るパス (道) を作成するには、編集する Movement トラックを選択して、次のようにするだけです。

  • 新たなキーフレームを追加する時点までスクラブします。

  • [Enter] キーまたは [キーを追加] ボタンを押して、その時点に新たなキーフレームを作成します。

  • そのフレームで望ましい位置に アクタ 移動 します。

  • これを各キーフレームについて繰り返して 望ましい位置にパスを作ります。

レベルロード時の初期位置で アクタ のための初期キーフレームを作成し、そのキーフレームを動かさないことが肝要となります。 そうでなければ、再生が開始したときに「ポップ」(突然の出現) が発生する場合があります。これは、アニメーションデータによって禁じられている位置に アクタ が移動するために起こります。

move_3dpath.png

3D ビューポートに アクタ のパスが表示されます。パスは、 グループ が選択されている場合は、黄色で描画され、選択されていない場合は エディタ グループ カラーに設定されます。 3D ビューポート内の大きなキー (ボックス) を 左クリック して、メインの マチネ ウインドウで選択するのと同様の方法で、 キーを選択し、編集することができます。小さなボックス (ティック) は、 0.1 秒の間隔を示しています。これによって、オブジェクトの速度を把握することができます。

キーフレームを選択すると、レベルのビューポート内に緑色のハンドルが現れます。これによって、そのキーにおける速度を調整し、カーブの形を変更することができます。 キーフレーム間の補間モードはデフォルトでカーブになっていますが、この補間モードは変更することができます。そのためには、メインの [Matinee] ウィンドウのキーを 右クリック するか、 [Interp Mode] メニューを使用します。

interp_mode_menu.png

[Matinee] ウインドウ内にあるキーフレームの三角形の色は、現在使用している補間モードを示しています。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Ang Curve Tension

回転パスのカーブのシャープ度を制御します。

Disable Movement

この Movement トラック をプレビューで無効にすることができます。もうひとつの アクタ に相対的に アクタ をキーフレーム化する場合に便利です。

Hide 3D Track

ビューポート内でトラックの 3D 移動パスの表示を切り替えます。

Lin Curve Tension

平行移動パスのカーブのシャープ度を制御します。

Rot Mode

制御される アクタ の回転を決定する方法を選択できます。

Show Arrow At Keys

各キーフレームで矢印を表示することによって、各キーフレームの方向を見ることができます。

Show Rotation On Curve Ed

false の場合、 マチネ の カーブエディタにこのトラックが表示されると、回転トラックは表示されません。

Show Translation On Curve Ed

false の場合、 マチネ の カーブエディタにこのトラックが表示されると、Translation (平行移動) トラックは表示されません。

Use Quat Interpolation

キー間で クォータニオン 線形補間を使用します。

Movement トラックを使ってシーンでアクタを移動させる例は ドアの設定 および リフトを設定する を参照してください。

回転補間

マチネ は、キーフレーム間で アクタ を回転させるために 2 種類の回転補間スキームを使用します。それは オイラー クォータニオン です。

  • オイラー は、デフォルトの回転補間です。複数キーフレームの値の間で、 アクタ のヨー、ロール、ピッチを補間します。そうすることで、カーブエディタで回転のための 3 つのカーブの経時的な方向の編集が可能になり、キーフレーム間のイーズイン / イーズアウトも調整できます。オイラーはワインディングもサポートしています。ワインディングとは、あるオブジェクトを複数回、回転させたときに、キーフレームは完了した回転数を破棄するのではなく保存することを言います。これによって、壁の中に入っていくネジのようなものをキーフレーム化することが容易になります。また、 アクタ が 2 つの方向に動く場合に、アクタが取るべき方向を完全に制御することが可能になります。

  • クォータニオン の補間ではワインディングがサポートされていません。また、キーフレーム間は本質的に線形であり、イーズイン / イーズアウトはサポートされていません。ただし、クォータニオンはよりロバストであり、異なる 2 つの方向間で「最短」ルートを常に見つけます。

使用する方法を変更するには、[Details (詳細)] パネルから [Use Quat Interpolation] 設定を切り替えます。

回転モード

マチネ には 2 つの回転モードがあります。 Keyframed Look At Group です。

  • Keyframed (キーフレーム化) がデフォルトのモードです。 アクタ の方向がキーフレームによって決定されます。

  • Look At Group (グループを見る) では、アクタが、他の グループ によって制御されている アクタ の方向を常に向きます。

ターゲットが移動しても常にその特定のターゲットの方を向かせることができるので、このモードはカメラを使用する場合に便利です。回転モードとして Look At Group を使用するには、 LookAtGroupName 欄に、アクタを向かせるグループの名前を入力し、 RotMode 設定項目を IMR_LookAtGroup に設定します。

他のグループに関連付ける移動

Movement トラック のキーフレームに、同一の マチネ シーケンス内にある別の グループ から、変形情報をルックアップさせることが可能です。
つまり、キーフレームが動くオブジェクトを指し、 Movement トラック にその位置まで補間させることが可能になります。
この使用例としては、予測不可能な動きをするキャラクターに必ず命中する発射物をアニメートする場合が考えられます。

他の グループ から位置をルックアップできるようにキーフレームをセットアップするには、キーフレーム上で 右クリック して、 [Select Transform Lookup Group...] を選択します。

lookup_track1.png

これによって、ダイアログ ボックスが表示されるので、変形情報をルックアップする グループ を選択できるようになります。

lookup_track2.png

グループ の選択が終わると、キーフレームの上にルックアップ グループ の名前が表示されます。
下の図では、4 つのキーフレームが、位置情報をルックアップするために Box1 Box2 グループ を使用しています。

lookup_track3.png

キーフレームのためのルックアップ グループ を削除するには、キーフレーム上で 右クリック して、 [Clear Transform Lookup Group] を選択します。

lookup_track4.png

平行移動と回転を分離する

移動 トラック の平行移動と回転成分を「分割」して、それぞれを各軸上でキーフレーム化することが可能になりました。
これによって、 Movement トラック のカーブをより精細に調整できます。 Movement トラック の分割はオプトイン プロセスです。
まず、すべての Movement トラック が結合されます。つまり、平行移動のカーブと回転のカーブが同一のキーフレーム数をもち、すべてのキーフレームが時間内に同一の位置に存在することになります。

Movement トラック を分割するには、 Movement トラック 上で 右クリック してコンテキストメニューから、 Split Translation and Rotation (平行移動と回転を分割する) を選択するだけです。

MoveTrackMenu.png

Movement トラック の分割が終わると、次のようになります。

SplitMoveTrack.png

各軸は、固有の トラック のように機能するため、キーフレームをいくつでも持つことができます。

平行移動および回転の成分はグループ化され、使用していない場合は折りたたむことができます。平行移動および回転のグループの隣に描画されている垂直のバーは、 1 つ以上の軸におけるキーフレームを示しています。1 つの垂直バーを選択すると、それより下にあるキーフレームがすべて選択されます。これによって、複数のキーフレームを同時に選択することができます。

平行移動と回転が分離されている場合は、クォータニオン補間モードを使用することができません。

速度を標準化

ベジェ曲線を使用すると、キーフレームの形状と間隔に応じてカーブに沿って移動するオブジェクトの速度を 速めたり遅くしたりする状況を作り出すことができます。 [Normalize Velocity] オプションによって、 Movement トラック の平行移動のカーブが修正され、カーブに沿って移動するオブジェクトが一定の速度で進むようになります。
一定の速度では、 Movement トラック のカーブが生成する 3D パスを使用するということを理解しなければなりません。速度の標準化が使用される場合、 平行移動の各軸のための 2D カーブは形状を変更する場合がありますが、速度の標準化によって生成される 3D パスは、元のパスから変更されません。

速度の標準化 では、メニューオプションが選択された後は、強制的にカーブを一定の速度に変えません。
元のカーブを調べ、一定の速度を維持できるようにカーブを変更して、一回調整を行うだけです。
その後、カーブに変更が生じると、一定の速度を維持できなくなる場合があります。 速度の標準化 は、 平行移動 と回転が分離している Movement トラック でのみ使用できます (上記 平行移動と回転を分離する を参照)。

インターバル全体ではなく、カーブのセグメント上で 速度の標準化 を行うことができます。その場合、 速度の標準化 ルーチンは、 セクションが標準化される直前直後にキーフレームを追加します。これは、標準化されていないカーブの部分をそのままにしておくための措置です。カーブに沿って移動しているオブジェクトが、 速度の標準化 のセクションに (またはセクションから) 移行する場合、再生中に「急激な」動きに気づく場合があります。これを修正するには、標準化されたセグメントの前後にあるキーフレームを 手動で調整します。

Director グループ

Director グループ は特殊なグループです。通常の アクタ のようなシーン内にある任意の アクタ には作用せず、暗黙的に「プレイヤー」に働きかけます。 これが使用されるのは、シーケンスをシネマティックスにする場合とプレイヤーのビューを制御する場合です。

Director グループ マチネ シーケンスに追加するには、通常の グループ の場合と同じようにします。ただし、 [Add New Director Group] を選択しなければなりません。 Director グループ は ヘッダの色が通常のグループのヘッダと異なっているため、容易に見つけることができます。

トラック の中には、 Director グループ にしか追加できないタイプがいくつかあります。以下の通りです。

Director トラック

Director トラック を使用することによって、シーケンスが進むにつれて、プレイヤーのビュー (視点) を様々な アクタ にアタッチさせることができます。新たなキーフレームを Director トラック に追加するには、 コンボボックスを使って、その位置でビューを割り当てる グループ を選択します。

Director トラック 上の色付きのバーは各グループの エディタ グループ の色に一致しているので、 シーケンスの各地点でカメラがどの グループ を表示しているのかが分かります。

カメラをプレイヤーに戻すには、カットバックを Director グループ 自体に加えるだけで済みます ( Director グループ_が「プレイヤー」に関連する特別なグループであると考えます)。 シーケンスの最後でビューが自動的にプレイヤーに返されるので、 Director グループ_ へのカットバックが不要になります。

dir_track.png

ショット

標準的な映画制作で行うように、 Director トラック ショット というものに細分化されます。各キーは新規ショットを示し、 ショットはそのキーの継続時間に対して持続します。

shot_label.png

デフォルトでは、ショットはタイムラインの位置に従って番号が付けられています。存在する 2 つのキーの間に新規にキーを追加すると、追加されたそのキーに関連付いているショットは 既存ショットの間の番号が付けられます。

既存のキー

shot_before.png

新規キーの追加後

shot_after.png

ショット名はコンテキスト メニューで付け直すことができます。

  1. 現在のショット名:
    shot_label.png

  2. ショットが関連付いているキーを選択し、 右クリック して、コンテキスト メニューで [Rename (名前を変更)] を選択します。
    track_menu.png

  3. [Set Camera Shot Number (カメラ ショット数の設定)] ダイアログにそのショットに対する新しい番号を入力します。
    shot_dialog.png

  4. これでショット名が変更されました。
    shot_renamed.png

Fade トラック

シーンを特定の色にフェードさせるには、 Fade トラック を使います。フェード量を経時的に調整するには

[カーブ エディタ](Basics/ToolsAndEditors/CurveEditor)
を使用しなければなりません。フェード量が 0.0 の場合はフェードしません。 1.0 の場合はシーンが完全にフェードします。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Persist Fade

Fade トラック を有効あるいは無効にします。

Slomo トラック

シネマティックスに追加する特別なエフェクトとして、 Slomo トラック を使ってゲーム スピードを遅くするものがあります。このトラックは、スローモーションを経時的に変更するために、

[カーブエディタ](Basics/ToolsAndEditors/CurveEditor)
を使用する Fade トラック と同じように機能します。デフォルトのゲームスピードは、 Slomo 係数が 1.0 です。 1.0 よりも小さくなると、ゲームスピードが遅くなり、大きくなるとスピードが上がります。

Slomo は、シーケンスそのものの進行速度だけではなく、ゲームのすべてのアクションおよび物理、パーティクルなどに影響します。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Audio Master トラック

Audio Master トラック によって、ゲームのオーディオの全体的なボリュームとピッチを調整することができます。 Audio Master トラック ディレクトリ グループ に追加されると、 シーケンスの開始位置にデフォルトのキーが 1 つできます。その Interp モード は Linear (線形) です。新たなキーを追加すると、ボリュームまたはピッチ (またはその両方) をシーケンスにわたって修正できるようになります。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Color Scale トラック

Color Scale トラック は、レンダリングされたシーンの出力で、そのカラースケールを修正し、シーンの色調を調整することができます。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Property トラック

Property トラック は幾つかの異なる トラック タイプ で構成されており、 トラック がアタッチされている アクタ 内の変数を含みます。 キーフレームを 右クリック し、選択した トラック タイプ に対応する Set (設定) アクションを選択すると、 Property トラック の値が新規に設定されます。

ただし、 Property Track マチネ に追加する前に、まず「公開」して マチネ が影響を与えられるようにしておかなければなりません。

トラックをマチネに公開する

変数を マチネ に公開するには、変数が存在している ブループリント
[Details (詳細)] パネル内の [Expose to Matinee (マチネに公開)] チェックボックスを選択します。

Expose_ToMatinee.png

ブループリント をコンパイルし終えたら、変数タイプを マチネ トラック タイプ として使用することが可能になります。

変数をコードにエクスポーズするには、キーワードとして Interp を UPROPERTY() macro に追加するだけです。

ほとんどの トラック は追加すればすぐに機能しますが、以下の トラック タイプ を機能させるには マチネ へ (またはコードによって) 公開する必要があります。

Bool Property トラック

Bool Property トラック は、 トラック を含んでいるグループに接続された アクタ の bool 変数に対する制御を可能にします。 トラック を追加する際、 マチネ で制御可能な アクタ に接続されている全ての bool 変数から選択できるダイアログが表示されます。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Property Name

読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタのプロパティの名前を示します。

Float Property トラック

Float Property トラック では、 アクタ の浮動小数点のプロパティ値を時間経過に伴い変更することができます (たとえば、ライトの輝度や スタティックメッシュ アクタ DrawScale など)。この トラック を作成すると、コンボボックスが現れて、そのグループのアクタの変更可能なプロパティがすべて表示されます。そこから 1 つ選択し、 Movement トラック の場合と同じ方法でキーフレームを追加 / 編集します。

[カーブエディタ](Basics/ToolsAndEditors/CurveEditor)
を使用して、パラメータの値を経時的に調整することも可能です。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Property Name

読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタのプロパティの名前を示します。

Vector Property トラック

Vector Property トラック によって、 アクタ の浮動小数点のプロパティ値を時間経過に伴い変更することができます (たとえば、 スタティックメッシュ アクタ DrawScale3D など)。この トラック を作成すると、 コンボ ボックスが現れて、そのグループの アクタ がもつ変更可能なプロパティをすべて表示します。そこから 1 つ選択し、 Movement トラック の場合と同じ方法で キーフレームを追加 / 編集します。

[カーブエディタ](Basics/ToolsAndEditors/CurveEditor)
を使用して、パラメータの値を経時的に調整することも可能です。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Property Name

読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタのプロパティの名前を示します。

LinearColor Property トラック

LinearColor Property トラック はアタッチされた アクタ の線形カラーの修正に使用します。 例えば、 ブループリント の一部に Light コンポーネント が存在する場合、線形カラー変数をライトのカラーとして割り当ててから、このトラック タイプを使って変更することができます。 線形カラーの成分は、 0 から 1 までの範囲の値を取ります (成分をオーバードライブするにはそれ以上にします)。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Property Name

読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタのプロパティの名前を示します。

Color Property トラック

Color Property トラック はアタッチされた アクタ のバイトベースのカラーの制御に使用します。 例えば、 LinearColor Property トラック とは異なり、レベル内に直接 Light アクタ を置いた場合、 その後で Light Color プロパティを調整できます。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Property Name

読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタのプロパティの名前を示します。

Material Parameter トラック

マチネ で操作可能な Material Parameter トラック が 2 つ存在します。 Float Material パラメータ Vector Material パラメータ です。

Float Material Parameter トラック

Float Material Parameter トラック は、マテリアル内の Scalar パラメータを実行時に変更するために使用されます。この トラック は、マテリアルのリストを受け取り、 それらマテリアルの指定されたパラメータ値を変更します。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Target Materials

そのパラメータが修正され、レベル内に MaterialInstanceConstants を渡し保存時にコンパイルされなければならないマテリアルを参照するマテリアルのリスト。

Param Name

変更するマテリアルのパラメータ名です。

Vector Material Parameter トラック

Vector Material Parameter トラック は、マテリアル内の Vector パラメータを実行時に変更するために使用されます。この トラック は、マテリアルのリストを受け取り、 それらマテリアルの指定されたパラメータ値を変更します。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Materials

そのパラメータが修正され、レベル内に MaterialInstanceConstants を渡し保存時にコンパイルされなければならないマテリアルへ参照するマテリアルのリスト。

Param Name

変更するマテリアルのパラメータ名です。

Particle トラック

マチネ で操作可能な Particle トラック が 2 つ存在します。 Float Particle Parameter トラック Particle Replay トラック です。

Float Particle Parameter トラック

Float Particle Parameter トラック は、実行時のパーティクル システムのパラメータ分布を修正するために使用されます。この トラック を含むグループに接続されているパーティクル システム内で 指定されたパラメータ名をもつパラメータが変更されます。つまり、 SpawnRate という名のスポーンレートを調整するパラメータを各エミッタがもつ、 炎や火花、スモークをともなった火のパーティクル システムを持つことができます。1 個の Float Particle Param トラックによって、 これらのパラメータのすべてが火を制御するようになります。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Param Name

変更するパーティクル システムのパラメータの名前です。

Particle Replay トラック

Particle Replay トラック を使用すると、事前に録画したパーティクル シミュレーションを作成、再生することができます。すべてのショットで、パーティクルを同じように動作させたい場合に 特に便利です。新しいキーを Particle Replay トラック に追加すると、録画するクリップを新たに追加することになります。クリップ毎に、タイムライン上にバーが表示され、 クリップの持続時間が示されます。

replay_bar.png

これを選択すると、クリップの開始位置と持続時間を調整できます。それには、タイムライン内のクリップバーの両端にあるハンドルを使用します。どちらかのハンドルを 左クリック してドラッグして動かすと、クリップの持続時間を調整することができます。持続時間を調整しないでクリップを移動するには、キー上で Ctr を押しながらクリック して ドラッグします。

replay_handles.png

クリップの開始位置と持続期間を変更するには、タイムライン内のクリップバー上で 右クリック して、該当するオプションをメニューから選択して行うことも可能です。 クリップの ID も同様に変更することができます。

replay_menu.png

パーティクルシステム (複数可) の録画を開始するには、トラック上で 右クリック して、コンテキスト メニューから [Start Recording Particles] を選択します。

replay_start.png

録画がアクティブな場合は、クリップバーがタイムライン内でハイライト表示されます。

replay_start_bar.png

ツールバー内の Play ボタンを押すと再生が開始します。録画が有効になった状態で再生が行われる間、トラックがパーティクルを録画します。 録画を完了したら、再度トラックを 右クリック し、 [Stop Recording Particles (パーティクルの録画を停止)] を選択します。

replay_stop.png

これで、 Play ボタンを押すと、パーティクル システム (複数可) が、録画されたクリップから再生を開始します。 タイムラインをスクラブ再生して、クリップを前後に動かして録画を確認することができます。

Animation トラック

Animation トラック は、動的なゲームプレイやシネマティックなインゲームのシーケンスを作るために、時間の経過と共に アクタ のプロパティをアニメートすることができます。 この トラック タイプ を使用すると、指定されたアニメーションをいつ、どのように再生するのかを制御するためにキーフレームを配置することができます。

アニメーションを トラック に追加するには、 トラック をスクラブし、 [Enter] キーまたは [Add Key] ボタンを押します。キーが追加されると、以下のように、ポップアップ ウィンドウが表示されて トラックに追加するアニメーションを選択するよう促されます。

animtrack_animation_select.png

トラック に追加されたアニメーションは、青く表示されます。キーを クリック して選択してアニメーションを操作することができます。

アニメーションを選択した状態で、カーソルを開始点または終了点まで以下の図のように両方向の矢印が表示されるまで移動して、 いずれかの方向にドラッグすることで長さを調整することができます。

animtrack_adjust_time.png

アニメーション上を Control を押しながら左クリック しながら トラック に沿ってドラッグしても、トラック上でアニメーションの位置を移動できます。

animtrack_moving.png

アニメーション上に表示される数字は、アニメーションの再生数 (開始 > 終了) を表しています。開始 / 終了回数の次の数字 (x0.89 など) は、 1.0 がデフォルトで、数字が高いほど再生速度があがり、数字が下がれば速度が落ちる場合のアニメーションの再生レートを表します。再生レートを調整するには、 アニメーションの長さの調節時に Control を押します。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Slot Name

アニメーション再生時に使用するスロット名です。 アクタ に渡されます。複数のトラックが同一スロット名を使用する場合、 SetAnimPosition の呼び出し時にそれぞれ異なる ChannelIndex が与えられます。

Skip Anim Notifiers

アニメーション通知を全てスキップします。

Event トラック

Event トラックを使用すると、 マチネ がシーケンスの特定時点にイベントを発行して、 ブループリント に戻すことができるようになります。 Event トラック 上にキーフレームを配置すると、
イベント名 を求められます。一意の各 イベント名 によって、新たな出力コネクタが Matinee アクタ 上に作成されます。シーケンスがキーに達すると、その出力に接続された ブループリント ノードが アクティベートされます。同じ名前のキーが複数ある場合は、 1 個の出力コネクタが作成されますが、 各キーが渡されるとアクティベートされることになります。

次は、 ToggleLight という名前の、キーが 1 個の Event トラックです。

event_track.png

次は ブループリント 内の Matinee アクタ です。新たな出力コネクターがあります。これを発生させるイベントに接続することができます。

event_connector.png

Event トラックのヘッダ上にある eventarrows.jpg ボタンを使用すると、シーケンスを順送り / 逆送り / その両方 で再生する場合に出力をアクティベートすべきか否かを 決めることができます。右向き矢印ボタンが黄色の場合、そのトラック上のイベントは、シーケンスが順送りで再生されているときに渡されるとアクティベートされます。左向き矢印ボタンが黄色の場合、シーケンスが逆送りで再生されていると イベントがアクティベートされます。

Event トラック がどのグループの中にあるかは関係ありません。また、 アクタ がそのグループに付属している必要はありません。 Matinee アクタ はその トラック 上に置かれた各キーに対して出力コネクタを 作成します。Event キー上で右クリックすると、名前を変更することができます。これによって、同一名の他のキーの名前とマチネ アクタの出力コネクタ名も 変更されます。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Fire Events When Backwards

true の場合は、 マチネ が逆送りで再生されているときに、このトラックのイベントがアクティベートされます。

Fire Events When Forwards

true の場合は、 マチネ が順送りで再生されているときに、このトラックのイベントがアクティベートされます。

Fire Events When Jumping Forward

true の場合は、 マチネ がスキップされたときでも、トラック内の全イベントをアクティベートすることができます。

Sound トラック

Sound トラック を使用すると、 マチネ シーケンス中に SoundCues からオーディオを再生することができます。新たなキーを配置すると、現在コンテンツブラウザで選択されている SoundCue が使用されます。 Sound Track のためのキーが、 AnimControl Track のキーと同じように表示されます。 SoundCue の名前がついたバーが、 SoundCue の持続時間分拡がります。

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Continue Sound On Matinee End

true の場合は、トラック上で再生中のサウンドが、 マチネ シーケンスの終端を超えて持続しているならば、中断されません。サウンド終了まで再生が継続します。

Play On Reverse

true の場合は、 マチネ シーケンスが逆送りで再生される場合にのみトラック上でサウンドが再生されます。シーケンスが順送りで再生されている場合は、サウンドが再生されません。この機能の使用例としては、ムーバーの開始サウンドと終了サウンドを異なるものにする場合などが考えられます。

Suppress Subtitles

true の場合は、このトラックで再生されているサウンドに関係する字幕が表示されません。

Toggle トラック

Toggle トラック を使用すると、 マチネ のシーケンスの特定位置で Emitter アクタ のオン / オフを切り替えることができます。 Toggle トラック 上にキーフレームを置くと、 次のようなダイアログが現れます。

PSysToggle_Key.png

オプションは以下の通りです。

  • Trigger - パーティクル システムのワンショット アクティベーションです。

  • On - パーティクル システムを有効にします。

  • Off - パーティクル システムを無効にします。

エミッタがオンに切り替わると、 トラック のディスプレイに緑のバーが表示されるため、 アクタ のステートが識別しやすくなります。次の画像では、 Toggle トラック がエミッタをオンに切り替え、 再びオフに戻しています。

PSysToggle_Track.png

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Activate System Each Update

true の場合、更新毎にトラックがエミッタ上の ActivateSystem を呼び出します (いつもながらの不適切な振る舞い)。 false の場合は、前回非アクティブだった場合に限り パーティクル システム がアクティベートされます。

Activate with Just Attached Flag

true の場合、トラックは Just Attached フラグでシステムをアクティベートします。

Fire Events When Backwards

true の場合は、 マチネ が逆送りで再生されているときに、このトラックのイベントがアクティベートされます。

Fire Events When Forwards

true の場合は、 マチネ が順送りで再生されているときに、このトラックのイベントがアクティベートされます。

Fire Events When Jumping Forward

true の場合は、 マチネ がスキップされたときでも、トラック内の全イベントをアクティベートすることができます。

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Visibility トラック

Visibility トラック によって、アクタの表示/非表示を制御できます ( Actor Hidden In Game プロパティを使用します)。この トラック に新たなキーを追加すると、 関連する アクタ について、 [Show] [Hide] [Toggle] のオプションがあるダイアログが表示されます。

visibilitymenu.png

アクタ を表示設定にして後に非表示設定にすると、 トラック のディスプレイに緑のバーが表示されるため、 アクタ のステートが識別しやすくなります。これは、以下の図のように アクタを 約 1.0 秒表示した後、非表示になる Visibility トラック で示されます。

visibilitytrack.png

アクタ のビジビリティを切り替えるように設定されているキーには、小さな赤いバーが表示されるので、切り替えのキーであることが分かります。

visibilitytoggle.png

以下は、 [Details (詳細)] パネルからこの トラック を調整することができる プロパティ です。

プロパティ

説明

Active Condition

トラックが有効になる場合を設定します。これには、「常に」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「ゴアが無効な場合」の 3 つの場合があります。

Curve Tension

自動タンジェントを使う場合、カーブのシャープ度を制御します。

Property Name

読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタのプロパティの名前を示します。

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