マチネで ブループリントのプロパティを修正する

マチネでブループリント コンポーネントを制御する方法の概要。

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Unreal Engine 4.23 のリリース以降、マチネはサポートされなくなり、今後のリリースでエンジンから削除される予定です。削除後は、 マチネを実行することもマチネエディタを開くこともできなくなります。 Matinee to Sequencer Conversion Tool (マチネからシーケンサへ変換するツール) を使用して、できるだけ早くマチネのシーケンスをシーケンサのシーケンスに変換を行ってください。

スタティック メッシュ、スケルタル メッシュ、ライト、その他マチネのアクタがアニメート可能なように、ブループリントのコンポーネントであればこれらのオブジェクトもアニメート可能です。 ある種のブループリント変数をマチネに公開することにより、ブループリント コンポーネントおよびその他のプロパティを制御することができます。 これは、マチネのトラックを使用し、時間経過に伴い変数を修正したり、こうした変数をブループリントのイベントや関数と組み合わせて使用して行います。

マチネでイベントを作成したり、それらを使ってマチネシーケンスの再生中の指定されたタイミングでブループリントの関数をトリガーすることができます。

ブループリント変数をマチネに公開する

ブループリントで作成し、マチネへ公開する変数の型には以下があります。

  • Bool

  • Float

  • Vector

  • LinearColor ( Struct カテゴリにあります)

ブループリント変数をマチネに公開する

  1. ブループリントで、 Bool、 Float、 Vector、または LinearColor 変数を作成します。

  2. 変数の [Details (詳細)] パネルで [Expose to Matinee (マチネに公開)] オプションを選択します。

    BP_ExposeToMatinee.png

ブループリント変数に関する詳細は、 ブループリント変数 をご覧ください。

時間経過に伴い変数を修正する

マチネ シーケンスでブループリント変数を使用するのは、時間経過に伴い変数値を修正したい場合がほとんどです。

マチネで変数値を修正する方法

  1. マチネで Matinee Actor (マチネアクタ) を 開きます

  2. ワールド アウトライナー またはビューポートで、変数を含む Blueprint アクタを選択します。

  3. マチネで、 Empty Group (空のグループ) を作成します。"Blueprint Actor" など関連する名前をつけます。

    Matinee_AddEmptyGroup.png

    マチネのグループ作成に関する詳細は グループおよびトラックの操作 をご覧ください。

  4. 新規グループを 右クリック し、コンテキスト メニューから必要なトラック タイプを選択します。

    • Bool Property Track

    • Float Property Track

    • Vector Property Track

    • LinearColor Property Track

    Matinee_AddVectorTrack.png

  5. 表示されるドロップダウン メニューから、修正したい変数名を選択し、 [OK] をクリックします。

    Matinee_ChooseVectorVariable.png

  6. 変数値を変更したい時点で新規トラックにキーフレームを追加します。(キーフレームの追加に関しては、 ツールバー をご覧ください)

    Matinee_AddKeyframes.png

  7. 以下のように変数値を修正します。

    • Float、Vector、LinearColor の場合は、トラック名の隣の ( curve_send_button.jpg ) を切り替えて、 カーブ エディタでアニメーション カーブを表示します。カーブ エディタでカーブを修正します。

      Matinee_CurveEditorIcon.png

      Matinee_Curves.png

      カーブ エディタの詳細は、「

      [](Basics/ToolsAndEditors/CurveEditor)
      」をご覧ください。

    • Bool の場合は、キーフレームを 右クリック し、Bool の現在値に合わせて Set to True または Set to False をクリックします。

      Matinee_BoolTrack.png

マチネでブループリントのコンポーネントをアニメートする場合、タイムラインをスクラブしてもプレビューはできません。アニメーションをプレビューするには、マチネを閉じて Play In Editor (PIE) または Simulate を使用しなければなりません。

修正した変数をブループリントで使用する

ブループリントでは、マチネで修正した変数を使用して時間経過に伴い特定の変化をアニメートすることができます。そのためには、 グラフ パネル で変数用に get ノードを作成します。 次に、その変数ノードを適切な関数に接続し、トリガーするイベントを選択します。

マチネで修正した変数をブループリントで使用する方法

  1. ブループリントを 開きます

  2. グラフ パネルで Ctrl キーを押しながら変数をグラフへドラッグ、あるいは変数をグラフにドラッグして表示されるコンテキスト メニューから Get を選択して、 変数用に get ノードを作成します。

  3. 適切なイベントと関数を 追加 し接続します。例えば、ベクター変数で時間経過に伴いスタティックメッシュ コンポーネントのスケールを変更するには、 Set Relative Scale 3D 関数ノードに接続された Event Tick イベント ノードを使用して、Static Mesh コンポーネントを Target とし、変数ノードは New Scale 3D ピンに接続します。Tick イベントがフレームごとに呼び出されるため、 一般的にマチネを使用して変数値を制御するときがブループリントの更新に適しています。

    BP_MatineeVariable.png

時間経過とともにイベントをトリガーする

マチネでは、特定イベントをトリガーする時間を決めるために、Blueprint アクタ用のイベント トラックを作成できます。ブループリントでこれらのイベントを公開し、 特定の時間にトリガーさせたい関数に接続することができます。

Matinee event を使用して、ブループリントで特定の時間にアクションをトリガーするには以下の手順に従います。

  1. マチネで、ブループリントに関連するグループに Event Track を追加します。

    Matinee_EventTrack.png

  2. Event Track の特定の時間に キーフレーム を追加します。キーフレームを追加するたびに、新規イベントに名前を付けるよう求められます。

    Matinee_AddEvent.png

    Matinee_Events.png

  3. Level ブループリント で、 Matinee アクタを選択した状態で、グラフを 右クリック します。Matinee アクタ用に MatineeController を追加するオプションもあります。 マチネでキーフレームを作成したイベントを一覧表示する MatineeController ノードを作成するために MatineeController を選択します。

    Matinee_AddController.png

    Matinee_ControllerWithEvents.png

    MatineeController のイベント実行キーをマチネ シーケンスの再生中にトリガーされる関数ノードと結合することができます。

1 つの Matinee アクタに、1 つだけ MatineeController ノードを付けることができます。コンテキスト メニュー上に [MatineeController] オプションが見つからない場合は、Level ブループリントの中に既に MatineeController があるのかもしれません。

Level ブループリントに MatineeController ノードを追加後にイベントを Matinee Event Track へ追加した場合、それを 右クリック してから Refresh Node をクリックすれば、イベントのノード リストの更新を更新できます。

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