アニメーションのブレンドとプロパティ

シーケンサーで Skeletal Mesh アクタにアニメーションを適用する方法、アニメーションのブレンド、ブレンドのプロパティ値についても説明します。

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シネマティック シーケンスを作る場合、シーン内でキャラクターを動かしたり、何らかのアニメーションを実行させたいことがあるでしょう。 シーケンサー では、Skeletal Mesh アクタをレベル シーケンスに追加してから、アニメーションのサブトラックを追加し、アクタに行わせたいアニメーションを指定することでこれが行われます。 プロパティのトラックを既存のプロパティのトラックにドラッグ&ドロップすることで、アニメーション (およびプロパティ値) のクロスフェードとブレンドを自動的に行うことができます。 これを行う場合、自動ブレンドが適用されます。これは、イージング プロパティを使って、または、独自のカスタム カーブ アセットを定義することで微調整することができます。

このガイドでは、キャラクターの歩行からジャンプへ、そして再び歩行へと戻り、ブレンドするアニメーション シーケンスのサンプルを作成します。

AnimationBlending.png

ステップ

ここでは Starter Content Enabled (スターター コンテンツを有効にした状態) Blueprint Third Person Template プロジェクトを使います。

  1. プロジェクト内で、メイン ツールバー から [Cinematics (シネマティックス)] ボタンをクリックし、 [Add Level Sequence (レベル シーケンスを追加)] をクリックします。

    CharacterAnim_01.png

  2. コンテンツ ブラウザ Content/Mannequin/Character/Mesh SK_Mannequin をレベルにドラッグします。

    CharacterAnim_02.png

  3. [SK_Mannequin] アセットを選択したままの状態で、シーケンサーで [Track] ボタンをクリックして、レベル シーケンスに追加します。

    CharacterAnim_03.png

  4. 新規スケルタルメッシュ トラック上で [Animation] ボタンをクリックして ThirdPersonWalk アニメーションを割り当てます。

    CharacterAnim_04.png

  5. タイムラインを 30 までスクラブして、 [Animation] ボタンをクリックし、 ThirdPersonJump_Start アニメーションを追加します。

    CharacterAnim_05.png

  6. トラック ウィンドウの ThirdPersonJump_Start アニメーションを左クリックして、フレーム 25 に戻って ThirdPersonWalk にドラッグします。

    CharacterAnim_06.png

    タイムライン上でアニメーションをドラッグする場合、負の数字はタイムラインで戻るフレーム数を示し、正の数は、タイムラインで前方に進むフレーム数を示します。

  7. フレーム 39 に、 ThirdPersonJump_Loop を追加し、それを ThirPersonJump_start に後方にドラッグし、フレーム 34 からクロスフェードさせます。

    CharacterAnim_07.png

  8. ThirdPersonJump_End アニメーションを追加し、それを 2 フレームでクロスフェードさせます。

    CharacterAnim_08.png

  9. ThirdPersonWalk を追加し、それを 3 フレームでクロスフェードさせます。

    CharacterAnim_09.png

  10. いずれかのクロスフェードの開始地点で、上の三角アイコンを右クリックして、 [Easing Curve] オプションを表示させます。

    CharacterAnim_10.png

  11. [Options] セクションで、必要な Easing オプションを選択して、カーブをどのように操作するかを定義します。

    CharacterAnim_11.png

    または、 [Method] [Curve Asset] に変更することができます。

    CharacterAnim_12.png

    これを行う場合、 [Option] セクションで、どのカスタム Curve アセットを使用するかを定義することができます。

    CharacterAnim_13.png

  12. ブレンドを見るにはシーケンスのタイムラインをスクラブするか、 [Preview Play] ボタンをクリックします。

最終結果

シーケンスは複数のアニメーションを持つスケルタルメッシュを含むようになります。利用可能なイージング オプションを使ってブレンドを調整し、アニメーション間で滑らかにブレンドします。

ウェイト値でブレンドする

アニメーションのブレンドのもうひとつの方法として、アニメーション トラックで [Weight] サブトラックを使うやり方があります。

以下ではウェイト値 1.0 のアニメーションと、 0.0 のもうひとつのアニメーションがあります。

CharacterAnim_14.png

次にタイムラインを前方にスクラブし、それぞれのウェイト値を逆にして 2 つの値の間で補間してアニメーションをブレンドさせます。

CharacterAnim_15.png

プロパティ値をブレンドする

ブレンドはアニメーションだけに限定されません。2D/3D トランスフォーム、ベクター、色、浮動小数点も自動的にブレンドされます。

デフォルトでトランスフォーム、ベクター、色、および類似のトラックは [Infinite] に設定されます。つまり、プロパティ値はシーケンス全体で持続性があります。 このオプションをオフにしてプロパティ セクション を使用することで、こうしたセクションをブレンドすることができます。以下の動画では、このガイドに類似したやり方を用いてシーケンサー内でライトの色を一定時間ブレンドしました。

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