カスタムの Burn In を適用する

カスタムのバーンインを作成し、出力したムービーに適用する方法を説明します。

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シネマティックスを出力する場合、時刻、ショット、フレーム情報などを含む デフォルトのバーンイン の設定の範囲を超えて追加の情報や機能を与えることができます。 UMG ブループリント ビジュアル スクリプティング を使うと、カスタム バーンインとオーバーレイの機能を作成することができます。

この例では、カスタム バーンインの作業を開始するために必要なアセットの種類と設定を示します。

ここでは Blueprint Third Person Template プロジェクトを使い、小さなサンプル シネマティックスを作成しました。

ステップ

  1. コンテンツ ブラウザ で、 [View Options (表示オプション)] をクリックし [Show Engine Content (エンジンのコンテンツを表示)] をクリックします。これでエンジンのコンテンツと共にフォント オプションを表示して使用することができます。

    Custom01.png

  2. コンテンツ ブラウザ 内で右クリックして、 LevelSequenceBurnInInitSettings タイプの Blueprint クラス を作成します。Burn In Options 内で設定するすべてのものが保持されるため、この新しいブループリントに、 CustomSettings という名前を付けます。

    Custom02.png

  3. コンテンツ ブラウザ 内で 右クリック して、 LevelSequenceBurnIn 型の Blueprint クラス を作成します。カスタム バーンイン コンテンツを作成する UMG ウィジェットになるため、この新しいブループリントに CustomBurnIn と名前を付けます。

    Custom03.png

  4. CustomSettings ブループリントを開きます。

    Custom04.png

  5. Variables の隣にある + 記号をクリックして、Burn In Options にエクスポーズするオプションを追加します。以下の図では、2 つの変数を作成しました。ひとつは、 Text 変数型の CustomText で、もうひとつは Slate Font Info 型の CustomFont です (これで作成するバーンインのテキストとフォント スタイルを定義することができます)。この 2 つの変数を両方とも、 Editable Compiled に設定します。次にその Default Value (任意のデフォルト値を使用) を設定します。

    Custom05.png

  6. CustomSettings ブループリントを開きます。次に、 Designer タブでバーンイン コンテンツをアレンジします。下の画面では、テキスト ウィジェットをグラフに追加し、それを画面下部中央に固定しました。ウィジェット名も DisplayedText に変更し、それを Variable にして、スクリプトを介してアクセスできるようにします。ここで UMG Widget ブループリントで行うのと同様に、コンテンツをアレンジすることができます (画像、アニメーションなどの適用)。この例では、カスタム テキストを表示します。

    画像をクリックしてフルサイズで表示

  7. [グラフ] タブの [My Blueprint] ウィンドウで、 [Function Override] ボタンをクリックして [Get Settings Class] を選択します。このブループリントを作成した CustomSettings Blueprint クラスに向けてポイントします。そうすることで、どの設定を使用するかを認識させます。

    Custom07.png

  8. 開いたグラフで、 [Return Value] ドロップダウンをクリックし、 [CustomSettings] を選択します。

    Custom08.png

  9. Event Graph に戻り、グラフ ウィンドウ内で 右クリック して Event Set Settings ノードを追加します。

  10. In Settings から Cast To CustomSettings にドラッグします。これで、その中で定義したオプションにアクセスできます。

    Custom09.png

  11. As Custom Settings ピンを 右クリック して、 Options という名前で Promote to Variable (変数化) します。

    Custom10.png

  12. Ctrl を押しながら、 Displayed Text をドラッグして、 [My Blueprint] パネルから、 Options 変数をドラッグします。

  13. Displayed Text から Set Font にドラッグします。次に Options からドラッグして、 Custom Font を取得し、以下のように接続します。

    Custom11.png

  14. [Designer] タブに戻り、 Text ウィジェットの [Details] パネルで、Text Content の隣にある Create Binding をクリックします。

    Custom12.png

    これで Text Widget に対してコンテンツ (表示されるテキスト) を更新する機能がバインドされます。

  15. 開いたグラフで、 Ctrl キーを押しながら、 Options をドラッグして、そこから Custom Text を取得し、以下のように接続します。

    Custom13.png

    これでバーンインで CustomText として入力するものが表示されます。

  16. レベル シーケンス 内で、バーンインと共に出力する場合は、 [Render Movie] ボタンをクリックします。

  17. [Render Movie Settings] [Burn in Options] で、 [Burn in Class] [CustomBurnIn] に変更します。

    Custom14.png

    これを行う場合、この設定セクションは、カスタマイズ可能なオプションを一覧表示するように更新されます。

    Custom15.png

  18. [Capture Movie] ボタンをクリックして、ムービーを出力します。

最終結果

ムービーのキャプチャが完了したら、ムービー再生時にシネマティックスにオーバーレイ表示が適用されているのがわかります。例では、カスタム テキストを入力し、フォント スタイルを調整することができますが、 Level Sequence Burn In Init Settings クラス内で様々なプロパティをエクスポーズして、必要なエフェクトを生成することができます。UMG ウィジェットでは、バーンインが取る機能をスクリプトすることができます。 Event Construct 時にアニメートすることもできます。

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