テンプレート シーケンスの使用

カメラ アニメーションでテンプレート シーケンスを使用する方法について説明します。

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テンプレート シーケンスを使用すると、単一のルート バインディングである バウンド アクタのクラス を使用して、複数のアセットを持つシーケンスを再利用できます。バウンド アクタのクラスはテンプレート シーケンスを再生するアクタの種類を指定します。 テンプレートは複数のシーケンスで再利用できます。 互換性のあるスケルタル メッシュでスケルタル アニメーションを再生するのと同様の方法で、再利用したい特定のトラックやシーケンス全体を作成し、 指定したオブジェクト バインディングに関連付けることができます。さらに、テンプレート シーケンスは他のシーケンスと同様に、操作したり編集したりできます。

テンプレート シーケンスを使用すると、バインドされたアクタはシーケンス内でスポーン可能なものとして表示され、必要に応じて操作したりアニメートしたりできます。テンプレート シーケンスを適用する際に、 テンプレートが既存のアクタにマップされていると新しいアクタをスポーンしません。マスター シーケンスに含まれるスタンドアロン シーケンスとして テンプレート シーケンスを使用することもできます。

また、テンプレート シーケンスでバウンド アクタのクラスを使用して Cine Camera アクタ を指定することで、カメラ アニメーションを効率良く使用できるようになります。これにより自動で、Cine Camera アクタがテンプレートのメイン カメラに設定され、 テンプレートをシーケンスに取り込むタイミングが設定されます。

この操作ガイドでは Cine Camera アクタをバウンド アクタのクラスとして使用します。

この機能は現在ベータ版です。最終的には、マチネを使用するカメラ アニメーションがこの機能に置き換わる予定です。

テンプレート シーケンスの設定

  1. [Content Browser (コンテンツ ブラウザ)] の [Animation (アニメーション)] から、 [Template Sequence (テンプレート シーケンス)] 追加 します。

    content browser navigation

  2. ドロップダウン メニューを使用して [Bound Actor Class] を構成します。たとえば、このシーケンスを使用してカメラをアニメートする場合は、クラスを Cine Camera アクタ に設定します。これにより、 スポーン可能なカメラ アクタが作成されます。

    assiging cine camera to bound actor class

    別の例として、キャラクターをアニメートする際に、バウンド アクタのクラスをそのキャラクタの ブループリント クラスに設定することができます。これにより、スポーン可能なキャラクター アクタが作成されます。

    代わりに カメラ アニメーション シーケンス を作成することもできます。これは基本的に、バウンド アクタのクラスがすでに Cine Camera アクタに 設定されているテンプレート シーケンスを作成します。

  3. キーフレームは、シーケンスで通常設定するのと同様に設定します。 Cine Camera アクタ では、カメラのトランスフォームのキーになります。FBX アニメーションなど これ以外のアニメーションをトランスフォーム トラックにインポートすることもできます。

    keying transformation

レベル シーケンスでのテンプレート シーケンスによるアニメーションの再生

テンプレート シーケンスを構成し終えたら、レベル シーケンスでの使用が可能です。

  1. 新規 レベル シーケンス を作成するか、既存のレベルシーケンスを開きます。

  2. Cine Camera アクタ をレベルに追加し、シーケンス内のトラックとしてカメラを追加します。

  3. カメラ トラックで [+Track (トラック)] > [Camera Animation (カメラ アニメーション)] を選択した後、テンプレート シーケンスを選択します。カメラ以外のアクタの場合は、テンプレート シーケンスは [Template Animation (テンプレート アニメーション)] の下にあります。

    adding the template sequence

サブトラック メニューはコンテキスト メニューです。トラックと互換性のあるバインドされたバウンド アクタのクラスに対応したテンプレート シーケンスのみ表示されます。たとえば、カメラ用のアニメーションを静的メッシュにアタッチすることはできないので 、静的メッシュのサブメニュー オプションにアニメーションが表示されません。

これで、テンプレート シーケンスはシーケンスの一部となったので、配置したアクタがアニメートされます。この場合、テンプレート シーケンスは、キャラクターで再生されるスケルタル アニメーション クリップと、 伸長、トリム、ループなどが可能という点で概念的に似ています。

スタンドアロン アニメーションとしてテンプレート シーケンスを作成する

テンプレート シーケンス プレイヤーを作成し、選択したアクタをプレイヤーにバインディングすることで テンプレート シーケンス のアニメーションを 単体で (別のレベル シーケンスを使用せずに) 再生することができます。

  1. レベル ブループリントを開きます。 Create Template Sequence Player ノードを追加します。

  2. テンプレート シーケンス アセットのドロップダウン メニューで、作成しておいたテンプレート シーケンスを選択します。

    adding create template sequence player

  3. プレイヤーから Set Binding を呼び出して、 Out Actor Target ピンに接続します。

  4. [World Outliner (アウトライナ)] から CineCamera アクタをブループリントにドラッグアンドドロップしたら、アクタ ピンに接続します。

    showing the set binding

  5. 最後に Play To ノードを呼び出し、Player ノードから Play To の Target にアタッチします。

    connecting the play to node

このブループリント ロジックを実行すると、新しく テンプレート シーケンス アクタ テンプレート シーケンス プレイヤー を作成して、それらを既存の Cine カメラにバインドして、 指定されたテンプレート シーケンスのアニメーションをアクタで再生します。

ブループリントを使用したテンプレート シーケンスのアクタへの割り当ては、シーケンサのトラックを使用する場合とは異なり、コンテキスト メニューで処理されません。つまり、連携できないアクタとテンプレートでもアタッチできてしまうため、 ランタイム エラーやその他予期しない結果を引き起こします。

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