Material Parameter Collection をアニメートする

シーケンサー内でマテリアル パラメータ コレクションをアニメートする方法を説明します。

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シーケンサー には、 Material Parameter Collections で作業しアニメートするための特別な Material Parameter Collection (マテリアル パラメータ コレクション) トラックがあります。 更新する必要がある マテリアル がいくつかある場合、これは非常に便利です。アニメーションの更新を共有するために各マテリアル インスタンスで個々のパラメータ値をアニメートする必要がなくなるからです。

この操作ガイドでは、Material Parameter Collection とシーケンサーを使って、プレイヤー周囲の色をディゾルブし、変更します。

EndResult.png

ステップ

ここでは Starter Content Enabled (スターター コンテンツを有効にした状態) Blueprint Third Person Template を使います。

  1. この サンプル テクスチャ を 右クリック し、 [Save target as...] を選び、それをプロジェクトの コンテンツ ブラウザ にドラッグ&ドロップしてインポートします。

  2. コンテンツブラウザ で、 [Add New (新規追加)] ボタンをクリックして、 [Materials & Textures] [Material Parameter Collection] を作成し、 Sample_MPC と名前を付けます。

    MPCTrack01.png

  3. Sample_MPC 内で 1.0 に設定された DissolveValue という Scalar Parameter を追加し、 RGB をすべて 0.18 に設定した ColorValue という Vector Parameter を追加します。

    MPCTrack02.png

  4. メイン エディタのビューポート内でレベル内のウォールのひとつを選択します。次に [Details] パネルの CubeMaterial 上でダブルクリックし、 マテリアル エディタ を開きます。

    MPCTrack03.png

  5. グラフ内で CubeMaterial ノードを選択した状態で [Details] パネルで、 Blend Mode Masked に変更します。

    MPCTrack04.png

  6. グラフ内で 右クリック して、 CollectionParameter ノードを追加します。このノードの [Details] パネルで Sample_MPC ColorValue を割り当てます。

    MPCTrack05.png

  7. Sample_MPC DissolveValue に設定された別の CollectionParameter ノードを追加します。次に、 ColorValue CubeMaterial ノードの Base Color に接続します。

    MPCTrack06.png

  8. T を押したまま、グラフ内で左クリックして、 Texture Sample を作成します。次に 1 を押したまま 2 つの Material Expression Constant ノードを作成します。

  9. Texture Sample ノードをステップ 1 のサンプル テクスチャを使用するように設定し、 Constant ノードのデフォルト値のひとつを 1 に設定します。

    MPCTrack07.png

    このテクスチャはディゾルブの一部として使うものです。

  10. If Math Expression を追加し、以下のように CubeMaterial ノードの Opacity Mask 値にノードを接続して、ツールバーの [Apply] をクリックします。

    MPCTrack08.png

    これにより、ディゾルブなし ( DissolveValue 1) または完全にディゾルブ ( DissolveValue 0) との間でシフトすることができます。

  11. メイン エディタ ツールバー から [Cinematics (シネマティックス)] ボタンをクリックし、 [Add Level Sequence (レベル シーケンスを追加)] を選択し、名前と保存場所を選びます。

    MPCTrack09.png

  12. 新しいシーケンスの [Details (詳細)] パネルで、 [Auto Play] オプションと [Loop Indefinitely] オプションにチェックを入れます。

    MPCTrack10.png

  13. シーケンサー エディタ 内で、 [Add] ボタンをクリックし、 [Material Parameter Collection Track] を選択し、次に [Sample_MPC] を選択します。

    MPCTrack11.png

  14. [Parameter] ボタンをクリックし、 DissolveValue パラメータと ColorValue パラメータの両方を追加します。

    MPCTrack12.png

  15. タイムライン マーカー 50 にスクラブし、 0 に設定した DissolveValue のキーを追加し、 ColorValue Blue 1.0 に設定します。

    MPCTrack13.png

  16. 前のステップからのキーをタイムラインの 100 にコピー&ペーストして、 150 DissolveValue 1.0 に戻し、 Blue 0.18 に戻します。

    MPCTrack14.png

    これで DissolveValue と ColorValues がデフォルト値に戻ります。

  17. レベル内で階段を選択します。次に [Details] パネルの RampMaterial を開き、 マテリアル エディタ を開きます。

    MPCTrack15.png

    レベルの残りのオブジェクトは上のマテリアルを使用し、これらをディゾルブに含めるために CollectionParameter セットアップをマテリアル グラフに追加します。

  18. RampMaterial ノードを選択した状態で [Details] パネルで、 Blend Mode Masked に変更します。

    MPCTrack16.png

  19. CubeMaterial で使用したグラフのセットアップを以下のように RampMaterial にコピー&ペーストします。次にツールバーの [Apply] を適用します。

    MPCTrack17.png

  20. メイン エディタ ツールバーで [Play] ボタンをクリックしてエディタで再生します。

最終結果

レベルで再生すると、プレイヤー周囲の背景がグレーからパープルにシフトし、ディゾルブしてから通常に戻りリピートします。

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