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このページでは、シーケンサー エディタに含まれているインターフェース要素とオプションの概要を説明します。シーケンサー内のインターフェース要素と利用可能なオプションを理解できるように説明します。
シーケンサー エディタのインターフェース
新しい レベル シーケンス にはコンテンツが何もありません。上の画像はデモンストレーション用です。
ツールバー
以下は、ツールバーに表示される各ツールバー ボタンを左から順に説明しています。
アイコン |
説明 |
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現在のレベル シーケンスを保存します。 |
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現在のレベル シーケンスを別の名前で保存します。 |
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コンテンツ ブラウザで現在表示されているシーケンス アセットを探します。 |
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新しいカメラを作成し、現在のカメラ カットとして設定します。 |
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[Render Movie Settings (ムービー出力の設定)] ウィンドウを開きます。これにより、シーケンスをムービーまたは画像のシーケンスとして出力することができます。 |
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シーケンサーによってアニメートされたオブジェクトを元の状態に戻します(Ctrl と R を同時押し) 。 |
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シーケンサーの機能を定義する設定が含まれる [General Options (一般的なオプション)] メニューを開きます。 |
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[Playback Options (再生オプション)] メニューを開きます。 |
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[Select/Edit (選択 / 編集)] オプション メニューを開きます。 |
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[Key All (すべてキー入力)] オプションの有効 / 無効を切り替えます。これと Auto-Key が有効になっている場合は、変更が加えられたときにすべてのプロパティをトラックにキー入力するか、変更されたプロパティだけをキー入力するかを決定します。 |
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様々な Auto-Key オプションの有効 / 無効を切り替えます。デフォルトではこのオプションは無効になっていますが、[Auto-Key All (すべてに自動キー設定を適用)] または [Auto-Key Animated (アニメーションに自動キー設定を適用)] に設定することができます。 |
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[Sequence Edit (シーケンス編集)] オプション メニューを開きます。 |
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トラック エリアのグリッド スナップの有効 / 無効、およびグリッド スナップのオプションの有効 / 無効を切り替えます。 |
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スナップ間隔の時間の調整を可能にします。 |
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[Curve Editor (カーブ エディタ)](Basics/ToolsAndEditors/CurveEditor) を起動します。これにより、トラック エリアに配置したアニメーション キーを微調整することができます。
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シーケンサー カーブ エディタ
カーブ エディタ内でタンジェントを操作する場合、以下に示すように、float カーブで重み付きのタンジェントがサポートされています。
カーブ エディタは、回転を変更する際の連続的なオイラー角の変更もサポートしています。オイラー角は「-180」、「180」に制限されていません。これは、アニメーションの反転を回避するために必要となります。
トラックの [Properties (プロパティ)] メニューから [3D Transform] セクションで [Quaternion Rotation] をオンにすると、クォータニオン補間を使用して 2 つの回転間をスムーズに補間できます。
ドッキング可能なカーブ エディタ ウィンドウ
エディタの他のパネルと同様に、カーブ エディタ ウィンドウを削除してドッキングすることが可能です。シーケンサまたはエディタを閉じるとカーブ エディタの位置が保存され、シーケンサを再度開くと保存された位置にカーブ エディタが復元されます。
ビュー モード
以下に示すように、[View Mode (ビュー モード)] ボタンをクリックして、選択した曲線の表示方法を選択できます。表示モードは 3 つあります。
Absolute View (絶対ビュー) は、絶対空間にプロットされたすべてのカーブを表示します。これは、慣れ親しんだ従来のバージョンと同じ動作です。
Stacked View (積み上げビュー) は各カーブを正規化してから重ならないように描画します。
Normalized View (正規化ビュー) は各カーブを (積み上げビューのように) 正規化しますが 、互いの上にそれらをすべて描画します。
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フィルタ メニュー
[Filter Menu (フィルタ メニュー)] を使用して、選択したものに様々なフィルタを適用できます。このメニューをクリックすると、完全な [Details (詳細)] パネルをサポートしている独自のダイアログボックスが表示されます。これにより、幅広い設定が可能になります。[Apply (適用)] ボタンをクリックした後も保持されるため、設定を簡単に繰り返し使用することができます。このダイアログに新しいオプションを追加するのは、UCurveEditorFilterBase
から派生する新しいクラスに 1 つの関数を実装するのと同じくらい簡単です。
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複数のフレーミング オプション
カーブ エディタでは、複数の異なるフレーミング オプションを使用できます。[Frame Selection] (選択がない場合は [Frame All]) がビルトインされており、デフォルトは F キーです。[Frame on Playback Cursor] と [Frame on Playback Range] は、プラグインを使用してツールバーを拡張する方法の良い例となります。古い [Frame Horizontal]/[Frame Vertical] オプションは、[Focus All] に置き換えられ、その後 ALT キー、SHIFT キーを同時押しして右クリック で各軸を個別にズームします。また、 [Focus All] した後に ALT キーを押しながら右クリックで均等なスケーリングが可能です。
Retiming ツール
Retime ツール は一次元の格子を作成し、自分のキーのタイミングを調整することができます。グリッド スナップ、複数選択などのオプションをサポートしています。このツールはデフォルトのプラグインで提供されています。
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Transform ツール
Transform ツールは、(必要に応じて) 選択したキーの変換だけでなく、X 軸と Y 軸の両方でのスケーリングもサポートしています。反対側のエッジから中心へアンカー ポイントを変更するには、Alt キーを押します。反対側のエッジから中心へアンカー ポイントを変更するには、Alt キーを押します。
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カーブを操作する
カーブ キーを手動で調節したり、カーブ キーに異なる値を入力することで、様々な方法でカーブを操作することができます。
グリッドへカーブのスナップは、グリッド間隔に基づきます。[Value Snapping (値のスナップ)] アイコンの横にあるドロップダウンを使用していつでもグリッド間隔を変更し、カーブを適切に調節することができます。
また、複数キーを選択して Transform ツールを使用する場合、Upper Bound、Lower Bound、Left Bound、Right Bound、Scale X and Y、Falloff Interp の値を変更することで、[Tools Options (ツール オプション)] で Bounds、Scale Center、Falloff の数値を変更して調節できます。 Upper と Lower Bounds を使って、カーブの上限および下限を調節します。Left と Right Bound を使って、シーケンサーの開始時間および終了時間のカーブを調節します。Scale Center X and Y を使って、グリッドの X / Y 軸に沿ってカーブ スケールの中心を動かします。
Falloff Interp Type は、以下のフォールオフ タイプを使って、カーブのフォールオフ比を調節します。Linear、Sinusoidal、Circular In/Out、Exp In/Out です。フォールオフ タイプの詳細については、「Animation Blend Modes」を参照してください。
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Transform ツールと同様に Multi Select ツールの場合も、複数キーを選択する場合、[Tools Options (ツール オプション)] で X スケール と Y スケール、および Pivot Type の数値を変更することができます。
X スケールと Y スケールを使って、X 軸と Y 軸上のカーブを調節します。4 つのピボット タイプから選択できます。
Average:キー平均位置に対してカーブをスケールします。
Bound Center:中央のキーの平均位置に対してカーブをスケールします。
First Key:最初のキーに基づいて旋回します。
Last Key:最後のキーに基づいて旋回します。
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カーブをソートする
カーブ キーを右クリックすると、カーブを保存 してカーブ データのスナップショットを撮ることができます。
さらに、別のカーブに 保存したカーブを適用 することもできます。これはあるカーブ データのコピーとペースト機能と似ています。
カーブを調節する時、元のスナップショットは参照点としてグリッド ビューに残ります。
シーケンスのブレッドクラム
ワークフローに応じて、レベル シーケンスの一部として Shots を含むマスターのレベル シーケンスを持つことができます。この場合、トラック エリアのショットをダブルクリックすれば、特定のショットに直接移動することができます。
以下の画像では、「マスター」シーケンスである別のレベル シーケンス内にレベル シーケンスがあります。 最初のブレッドクラムをクリックすると、すべてのショットを含むマスター レベル シーケンスに戻ることができます。フォルダ アイコンを選択すると、階層のどのレベル シーケンサーにも移動することができます。
トラックの追加/フィルタ
[+ Track] ボタンで、トラック または アクタ をレベルから シーケンサー に追加でき、シネマティックスを作成するために使用できます。
選択したレベルにアクタがある状態で [+ Track] ボタンをクリックして [Actor To Sequencer (シーケンサをアクタに追加)] の下にあるメニューを確認すると、選択したアクタがコンテキスト メニューの最上部に表示され、すぐに追加できるようになります。 選択したレベルにアクタがない状態で [Actor To Sequencer (シーケンサをアクタに追加)] をクリックした場合、コンテキスト メニューからレベルに存在する他のアクタを選択できます。
以下はシーケンサに追加可能なトラックです。以下の各リンクをクリックすると、各トラックを使用した例を説明した操作ガイド ページを表示します。
トラック |
説明 |
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Add Folder (フォルダ追加) |
フォルダを追加します。それにトラックを入れることで整理できます。 |
マスター オーディオ トラックを追加して、サウンドを再生することができます。 |
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Event トラックを追加します。このトラックを使用して、ブループリント スクリプトに指示して開始することができます。 |
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シーケンサーに関連付けられているカメラ間でカメラ視点を切り替えて提供することができます。 |
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レベル シーケンスを「ショット」として追加できます。ショットには、スワップイン、スワップアウトできる テイク を含めることができます。 |
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シーケンスの再生速度を操作するために使用できるトラックを追加します。 |
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他のレベル シーケンスを含むことができるサブトラックを追加します。これは、オリジナルのシーケンスを変更せずに、他のユーザーによる作業が可能な複数のシーケンスのコピーを作成する場合に役立ちます。 |
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シーケンスのフェードイン、フェードアウトを制御できるトラックを追加します。 |
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キーフレーム作成およびレベルの可視性の制御に使用することができます。 |
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このトラックを使用すると、シーケンサー内の [Material Parameter Collection (マテリアルパラメータコレクション)] を操作できます。 |
[Filter (フィルタ)] オプションを使用すると、シーケンスに追加した特定のトラックを選択して表示できます。
トラックを 検索 することもできます。検索すると、シーケンス内のアクタもフィルタされます。
タイムライン
タイムライン では、シーケンスの再生範囲が 緑 (開始) と 赤 (終了) のマーカーで示されます。シーケンスの現在の時間は、タイムライン マーカーによって示されます。このマーカーを左クリックしてタイムラインに沿ってドラッグすると、スクラブ再生できます。
以下に示すように、タイムライン上で右クリックして、コンテキスト メニューから新しい開始 / 停止ポイントを定義できます。
コンテンツがシーケンスの最後まで完全に到達しなくても、シーケンスは開始マーカーから終了マーカーまで (または終了マーカーを超えて) プレイを続けます。 [Playback Options (再生オプション)] メニュー内には、セクションの境界内にコンテンツが入っている状態を維持するオプションがあります。これにより、シーケンスにデッド スペースが生じないようにできます。
ツリー ビュー
ツリー ビュー は、シーケンス中に実行するアクションの種類を決定できます。
上には、シーケンス中にカメラ アングルを切り替えるための Camera Cuts トラック、シーンのビューを提供するための Cine Camera アクタ、シーン内のキャラクターである 2 つの Skeletal Mesh アクタ があります。
シーケンサに表示される内容は状況に応じて異なりますが、各トラックにサブトラックを (該当箇所に) 追加でき、これによって追加のオプションを利用できます。 下の画像の例では、Camera Component トラック を Cine Camera アクタに追加しました。このため、別のサブトラックを追加して、必要に応じてシーン中のカメラの一部のプロパティを調整することができます。
トラックのツリー ビューからキーフレームを追加して、タイムライン上の特定のポイントでプロパティを定義することができます。
+ キーフレーム ボタンをクリックするか、トラックを選択した状態で Enter キーを押します。
トラック エリア
トラック エリア では、各トラックのコンテンツを調整することができます。追加した任意のキーフレームの調整、セクションのトリム / 分割またはセクションのテーパーのイン / アウト、さらに 右クリック で表示される下記画像のようなコンテキスト メニューから利用可能なその他のオプションも使用できます。
上のように、Transformation トラックのキーフレーム上で 右クリック すると、キーの補間タイプの変更機能や他のオプションの変更機能にアクセスできます。これらは、右クリックするコンテンツの種類に応じて変更される、[Properties (プロパティ)] の展開表示から調整することができます。
下のように、Animation トラックに割り当てられたアニメーションを 右クリック し、[Properties (プロパティ)] を選択すると、現在割り当てられているアニメーションを変更したり、そのアニメーション自体に関連するプロパティ (開始、終了のオフセットや、再生速度など) を調整したりすることができます。
トラック エリアのナビゲート
以下はトラック エリアをナビゲートするために使用できる方法とショートカットです。
コマンド |
説明 |
---|---|
右クリックしてドラッグ |
トラック エリアを移動することができます。 |
Ctrl + マウスホイールのイン/アウト |
トラックエリアをズームイン/ズームアウトします。 |
Home |
トラック エリアのズーム / ビューの範囲をリセットします。 |
- および = |
ビュー範囲を 10% ズームイン、ズームアウトします。 |
, および . |
配置したキーフレーム間で前後に移動します。 |
左クリックしてドラッグ |
ウィンドウ内でキー周辺に選択ボックスを作成します。 |
キー上で 左クリック |
キーを選択します。 |
キー上で 右クリック |
キーのプロパティを定義できるコンテキスト メニューを表示します。 |
マウスのミドルクリック |
マウス位置でキーを作成します。 |
Enter キー |
現在の時刻で選択したトラックにキーを設定します。 |
Ctrl + G |
シーケンス内の設定された時刻 / フレームに進みます。 |
I キー |
選択範囲の開始を設定します。 |
O キー |
選択範囲の終了を設定します。 |
M キー |
現在のマウス位置にフレーム マーカーを追加/削除します。 |
Ctrl + Shift + , (コンマ キー) |
タイムラインを前のマーカーにジャンプさせます。 |
Ctrl + Shift + . (ピリオド キー) |
タイムラインを次のマーカーにジャンプさせます。 |
Ctrl + 左矢印キー |
選択したキーとセクションを左に 1 フレーム 移動します。 |
Ctrl + 右矢印キー |
選択したキーとセクションを右に 1 フレーム 移動します。 |
キーボード バインドとその他のショートカットの完全なリストについては、「シーケンサー便利帳」を参照してください。
再生コントロール
再生コントロール は、シーケンサ エディタの左下隅にあり、一般的なメディア プレイヤー アプリケーションのものと似ています。デフォルトの Unreal Editor のレイアウトには、メインのレベル ビューポートに表示されるものと同じ再生コントロールが備わっています。 最後に、Cinematic Viewport (シネマティック ビューポート) を使う場合は、再生コントロールがビューポート内に表示されます。
標準の再生コントロールは以下の通りとなっています。
コマンド |
説明 |
---|---|
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再生終了位置をタイム マーカーが示す現在位置に設定します。 |
|
再生開始位置に移動します。 |
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選択したトラックの前のキーに移動します。 |
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1 つ前のフレームに移動します。 |
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タイム マーカーの位置からレベル シーケンスを再生または一時停止します。 |
|
1 フレーム分、前に進みます。 |
|
選択したトラックの次のキーに移動します。 |
|
再生終了位置に移動します。 |
|
再生終了位置をタイム マーカーが示す現在位置に設定します。 |
|
再生中にレベル シーケンスのルーピングを切り替えます。 |
シネマティックス ビューポート内の再生コントロールは、上記と同じように機能します。