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ブレンドスペースは、 Animation ブループリント の AnimGraphs にノードを配置して使用します。Animation ブループリントは、アニメーションのブレンドと最終アニメーション ポーズを操作する値のデータを取り込みます。
ロコモーションのブレンド用にブレンドスペースをセットアップする手順の説明については、 ロコモーション ベースのブレンド の操作ガイドをご覧ください。
Blend Space ノードの追加
Blendspace ノードは、サンプルのパラメータ データへのアクセスと Blendspace のポーズの出力をします。
ドラッグ&ドロップを使用して BlendSpace ノードを配置する
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Animation ブループリント の AnimGraph で、 アセット ブラウザ でサンプリングするブレンドスペースを探します。
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その上で左クリックをして、マウスを AnimGraph** へドラッグします。
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グラフ内で マウスの左ボタン をリリースして、 BlendSpace ノードを配置します。
コンテキスト メニューを使用して BlendSpace ノードを設置する
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AnimGraph で右クリックして、 Blend Spaces (ブレンドスペース) を展開し、サンプリングする ブレンドスペース を選択します。
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BlendSpace ノードがグラフに配置されました。
サンプリングのパラメータ
アニメーションのブレンドを実行するために、Blend Space はサンプル パラメータに渡されたデータに依存します。 それぞれの BlendSpace ノードには、それぞれのサンプル パラメータに対する入力データ ピンがあります。これは、 ブレンド スペースの編集 プロセス中に作成されます。 他のノードからの変数もしくは出力をこうしたピンに接続して、BlendSpace へ必要なデータを渡し、サンプル ポーズのブレンドを操作することができます。
Blend Space に渡される値は、通常は EventGraph での更新サイクル中に計算された変数、またはゲームプレイコードで計算された変数です。
出力ポーズ
最も簡単なケースでは、Blend Space ノードの Pose を出力するピンを、 AnimGraph で Result ノードの Pose 入力ピンに接続します。
より複雑なアニメーション チェーンが必要とされる場合、アニメーション ポーズを入力として受け取る他の入力ピンに接続することもできます。