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Control Rig Blueprint を作成すると、 シーケンサ を使用して、 コントロールリグ シーケンス と呼ばれる特殊なシーケンスを通じてプロパティをアニメートできます。アニメーションは、従来のアニメーション ソフトウェア パッケージと同様に、タイムラインのキー設定されたさまざまな値の間に補間を行うことで実現されます。
コントロール リグ シーケンスを作成する
コントロール リグ シーケンスを作成する方法
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最初に、[Plugins (プラグイン)] メニューで コントロール リグ プラグインが有効 になっていることを確認します。
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コンテンツ ブラウザ**で [Add New (新規追加)] をクリックし、 [Animation (アニメーション)] の下で [Level Sequence (レベル シーケンス)]** を選択して、任意の名前を付けます。
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[Sequence] アセットをダブルクリックして、**シーケンサ**でアセットを開きます。
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[Track (トラック)] ボタンをクリックして、 [Actor To Sequencer (シーケンサをアクタに追加)] を選択して、対象のスケルタルメッシュをシーケンサーに追加します。
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+ ボタンをクリックして FK Control Rig を選択してコントロール リグ トラックを追加する、または Asset Based Control Rig を選択して Control Rig Blueprint アセットを割り当てます。
シーケンスが更新され、コントロールリグ ブループリントが追加されます。
[Modes (モード)]
パネルも更新され、利用可能かつキー設定可能なプロパティが表示されます。
アクタをアニメートする
コントロール リグ トラックを展開すると、任意のキー設定可能なプロパティが表示されます。このプロパティは、キーフレーム化する目的のプロパティの隣にある [Add Key (キーの追加)] アイコンをクリックすることで追加できます。
これで、コントロールリグ シーケンスの指定した時間に、そのプロパティのキーが追加されます。タイムラインを新しい時間までスクラブ再生した後、ビューポートでトランスポート ウィジェットを使用して (またはシーケンサに手動で値を入力して) コントロールリグの関連する特性を移動させ、新しい値をキーフレーム化できます。
上記の例では、スケルタル メッシュの右腕に関連付けられたエンド エフェクタを動かし、新しい値をキーフレーム化して、開始値から新しいキー値までキャラクターの動きが補間されるようにしています。