UE4 を Live Link で Motionbuilder に接続する

UE4 を Live Link プラグインで Motionbuilder に接続する方法について説明します。

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この操作ガイドでは、Live Link プライグインを使用して Unreal Engine 4 (UE4) を Motionbuilder (Mobu) に接続するプロセスについて説明します。接続を確立すると、Motionbuilder から UE4 にリアルタイムでコンテンツをストリーミングできるようになり、エクスポートおよびインポートを行わなくても UE4 でコンテンツをプレビューすることができます。

このガイドでは、「ブループリントのサード パーソン テンプレート」プロジェクトと Mobu 2017 を使用します。

Live Link は他のバージョンの Mobu と他の DDC ツールでも機能します。詳細は、 Live Link Plugin をご参照ください。

1 - プロジェク設定

  1. UE4 プロジェクト内で、 メニュー バー [Edit (編集)] から [Plugins (プラグイン)] を選択します。

    Step_01-1.png

  2. [Animation (アニメーション)] セクションで、 [Live Link] [Enabled (有効)] をオンにして、エディタを再起動します。

    Step_02-3.png

    これによって Live Link プラグインが有効になり、外部のデジタル コンテンツ制作 (DCC) ツールに接続できるようになります。DCC ツールを UE4 に接続するには、当該のツールに対応するプラグインを有効にする必要があります。この操作ガイドでは Motionbuilder への接続の確立について説明しますが、Maya や、Live Link への公開ソースを備えている場合は独自のツールにも接続することができます。

  3. コンテンツ ブラウザ 「Content (コンテンツ)」 > 「Mannequin (マネキン)」 > 「Animations (アニメーション)」 フォルダに移動して、 ThirdPersonWalk アニメーションを開きます。

    ThirdPersonWalkImage.png

  4. ツールバーの [Export Asset (アセットのエクスポート)] をクリックし、 [Preview Mesh (メッシュのプレビュー)] を選択して保存場所を選択します。

    MobuHowTo_03.png

  5. [Export Preview Mesh (プレビュー メッシュのエクスポート)] オプションをオンにして有効にし、 [Export (エクスポート)] ボタンをクリックしてアニメーションとメッシュをエクスポートします。

    MobuHowTo_03b.png

  6. GitHub レポジトリ](https://github.com/ue4plugins/MobuLiveLink) から Motionbuilder プラグインをダウンロードして、コンピュータで zip ファイルを解凍します。

    MobuFiles.png

    zip ファイルを解凍すると、Motionbuilder の異なるバージョンごとのフォルダと、Mobu 内でプラグインを設定するのに必要なプラグイン ファイルがあります。

    UE 4.23 の場合は最新バージョンのプラグインを選択します。それより前のバージョンの UE にはバージョン 1.0 を使用します。

  7. Motionbuilder [Settings (設定)] メニューから [Preferences... (環境設定)] を選択します。

    MobuHowTo_04.png

  8. [SDK] [Add (追加)] ボタンをクリックし、解凍したフォルダへのパスと、使用する Motionbuilder のバージョンをポイントします。

    MobuHowTo_05.png

    ウィンドウにパスが表示されたら [Ok] をクリックします。

    MobuHowTo_05b.png

  9. 確認のウィンドウで [Ok] をクリックし、Motionbuilder を再起動して変更を有効にします。

    MobuHowTo_05c.png

    []アセット ブラウザ[] の [][Devices (デバイス)][] に [][UE - LiveLink][] アセットが表示されます。

    MobuHowTo_05d.png

    これにより、シーンから UE4 にストリーミングするアイテムを定義できるようになります。

  10. UE4 からエクスポートした ThirdPersonWalk_PreviewMesh 開き [Open Options (オプションを開く)] メニューの [Open (開く)] をクリックします。

    MobuHowTo_06.png

    これにより、Motionbuilder にキャラクター メッシュとアニメーションがインポートされます。

    MobuHowTo_06b.png

  11. [Asset Browser (アセット ブラウザ)] [Elements (要素)] から [Camera (カメラ)] をビューポートにドラッグします

    MobuHowTo_07.png

    カメラを目的の位置に移動します。このカメラは切り替え可能な代替カメラとなり、UE4 内でのプレビューに使用されます。

    MobuHowTo_07b.png

    次の手順では UE - LiveLink アセットを設定して、UE4 にストリーミングする要素を定義します。

2 - Mobu Live Link の設定

  1. Motionbuilder の [Asset Browser (アセット ブラウザ)] から [UE - LiveLink] アセットをビューポートにドラッグします。

    MobuHowTo_08.png

    Devices セクションで Live Link 接続ウィンドウが開きます。

    クリックしてフルサイズで表示

  2. 接続ウィンドウの [...] (参照) ボタンをクリックして [Root (ルート)] ボーンと [Camera (カメラ)] を選択し、 [Add (追加)] ボタンをクリックします。

    MobuHowTo_09.png

    これにより、両方のアイテムが UE4 へのストリーミングの対象 (サブジェクト) として加えられます。[Stream Type (ストリーミング タイプ)] の内容が、ストリーミング対象のコンテンツに基づいて自動的に検出されていることに注目してください。

    MobuHowTo_10.png

    • [Subject Name (サブジェクト名)] には、UE4 で表示される名前が表示されます。

    • [Stream Type (ストリーミング タイプ)] には、ストリーミングされるデータのタイプが表示されます。

    • [Status (状態)] には、サブジェクトがストリーミングに対して有効 (Active) であるかどうかが表示されます。

    [Stream Type] はストリーミングするコンテンツのタイプに基づいて自動的に検出されますが、ストリーミング タイプを選択して、コンテンツに応じてさまざまなオプションを使用することもできます。

    次に一部の例を示します。

    ストリーミング タイプ

    説明

    Root Only (ルートのみ)

    ルート トランスフォームのみをストリーミングします。

    Full Hierarchy (完全な階層)

    サブジェクトのすべての子を選択し、トランスフォームとそのアニメート可能なプロパティをすべてストリーミングします。

    Skeleton Hierarchy (スケルトン階層)

    サブジェクトのすべての子ボーンをストリーミングし、これらが実際にボーンであることを確認します (実際にボーンではないボーンで親になっているものは無視されます)。

    Camera (カメラ)

    [Root Only] と似ていますが、このタイプはカメラ プロパティ (フィルムバック設定など) 内でストリーミングします。

  3. Roo オブジェクトの [Subject Name] フィールドで、名前を「Root」から 「Character」 に変更します。

    MobuHowTo_10b.png

  4. Online の横のボタンをクリックして、コンテンツのストリーミングを有効にします。

    MobuHowTo_11.png

    [Online] ステータス ボタンが赤色 (オフライン) から緑色 (オンライン) に変わります。

  5. ナビゲーション ウィンドウの [System (システム)] で、 [Always refresh viewer (ビューアを常に更新)] オプションをオンにして有効にします。

    MobuHowTo_12.png

    Motionbuilder がバックグラウンド アプリケーションとなり、フォーカスが失われると、パフォーマンスが調整されてストリーミング プロセス中にスタッタリング現象が発生する可能性があるため、Live Link でコンテンツをストリーミングする際はこのオプションを有効にすることを推奨します。

3 - コンテンツを UE4 にストリーミングする

  1. Mobu がバックグラウンドで実行されている状態で、UE4 の [File (ファイル)] メニューの [Window (ウィンドウ)] から [Live Link] を選択します。

    MobuHowTo_13.png

    Live Link ストリーミング マネージャーが開き、Motionbuilder の実行インスタンスに接続できるようになります。

  2. [+ Source (ソース追加)] ボタンをクリックして、 [Message Bus Source (メッセージ バス ソース)] で目的の Mobu のインスタンスを選択し、 [Ok] をクリックします。

    MobuHowTo_14.png

    ストリーミング マネージャーが更新されて、接続したソース タイプと、UE4 にストリーミングされているサブジェクトが表示されます。

    MobuHowTo_14b.png

    Live Link のオプション、ロール、ステータス インジケーターの詳細については、 Live Link の概要 を参照してください。

  3. コンテンツ ブラウザ 「Content」 > 「Mannequin」 > 「Character」 > 「Mesh」 フォルダに移動し、 SK_Mannequin アセットを開きます。

    SK_MannequinImage.png

  4. [Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] タブで次のように設定します。

    MobuHowTo_15.png

    • Preview Controller (プレビュー コントローラー): Live Link Preview Controller

    • Subject Name (サブジェクト名): Character

    • Enable Camera Sync (カメラ同期を有効化): Enabled

    これによって、Mobu にある「Character」という名前のサブジェクトが UE4 にストリーミングされ、Live Link コントローラーでプレビューできるようになります。また、Mobu から有効なカメラもストリーミングされます。

Live Link の UI ウィンドウを介して手動で接続する代わりに、 ブループリント関数 を使用して接続を確立することもできます。 さらに、プレビュー コントローラーの代わりに、アクタにアタッチされている Live Link コンポーネント を使用することもできます。

4 - 最終結果

Motionbuilder と UE4 の両方を起動して Live Link に接続することで、Mobu のコンテンツを UE4 でリアルタイムでプレビューすることができます。下のビデオでは、Mobu 内でのカメラ操作が UE4 内にも反映され、さらにカメラ視点を切り替えた際にこれも反映される様子が描かれています。Mobu 内でのアニメーションのスクラブも UE4 内に反映されます。また、ボーン トランスフォームを調整したり、新しいポーズをキーフレーム化したりした際にも反映されることがわかりま

さらに、Mobu 内でボーンを直接制御すると、これらの変更も UE4 内で反映されます。これにより、Mobu 内でアニメーションをキーフレーム化しながら、UE4 でこれらのアニメーションがどのように映るかをリアルタイムでプレビューすることができます。

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