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Animation ブループリントは、ブレンディング、直接的な骨格操作など、入力ポーズのオペレーションを実行するために、 グラフ内のさまざまなノードを活用します。エンジンの Animation ノードには、 イベント、ブレンド ノード、スケルタル コントローラー、空間、変換のノードなど、 特徴的なものが幾つか存在します。
EventGraph ノード
このグラフのノードは、入ってくるデータを処理するために使用され、こうしたデータは AnimGraph のポーズ データを操作するために使用されます。
AnimGraph ノード
EventGraph からのデータを使って、このグラフのノードは、キャラクターに使用するフレーム毎の実際のポーズを決定します。
ピンとプロパティ
Animation ノードには、入力、出力両方のピンがあります。ピンの値は EventGraph または AnimGraph 、および [Details (詳細)] パネルで編集可能なプロパティへ渡されます。ピンは、以下のいずれかになります。 データを変数もしくは純粋関数から受け取る通常のブループリントのノードにあるピンと同一、 または実行フローを決定する 通常のブループリントにある実行ピンに似たポーズピンです。
データピンはその他のピンと同様に実質的にはプロパティで、 [Details (詳細)] パネルでエクスポーズされます。データ ピンは、 グラフでノード上のデータピンとしての使用、単純なプロパティの間での切り替えが可能です。データ ピンとしてエクスポーズされた時、 プロパティは値とリンク付けをすることによってグラフでのみ修正が可能です。データピンとしてエクスポーズされない時は、 プロパティの修正は [Details (詳細)] パネルでのみ修正ができます。
上の図の Blendspace Player ノードには、ピンとして設定可能なプロパティが [Details] パネルにあります。 ブレンドスペースの Speed プロパティを構成する X と Y の座標のピンおよび Play Rate と Loop は [Details] パネルでチェックが入っているため、このノードでエクスポーズされます。
Animation ノードの Pose Watching
Animation ノードの Pose Watching では、 AnimGraph の任意のポイントで動的に生成されているポーズを見ることができます。 一度に複数の Pose Watch をアクティブにして様々なポイントのポーズを比較して、現在のポーズでエラーが発生した正確なポイントを見つけることができます。
これを有効にするには、 AnimGraph 内で、ポーズ データを含むノード上で 右クリック して、 Toggle Pose Watch を選択します。
ノードの左上隅にあるアイコンをクリックして watched pose を色分けすることができます。
カラー ピッカー ウィンドウから Remove Pose Watch (Pose Watch を削除) するか、Animation ノードで Toggle Pose Watch を再選択することができます。