FABRIK

前方後方到達インバース キネマティクス用の Animation ノード

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Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics (前方後方到達インバース キネマティクス) (すなわち FABRIK ) は、任意の長さのボーンのチェーンで機能する IK ソルバです (最低リンク数が 2)。

FABRIK を使用するには、まず FABRIK ノードを Animation ブループリント の AnimGraph へ追加します (上図参照)。

一度追加すると、 Component Pose に加えて、このノードは Effector Transform を取り込みます。これは、絶対または相対の(同じスケルトンの別のボーンに基づきます) Transform です。 End Effector の設定は TwoBone_IK ノードの設定と非常に似ています。

適用されている Skeletal Control の現在の強度を判定するために、 FABRIK ノードは float Alpha を取り込みますが、これはノード自体で設定するか、またはfloat 変数で設定します。

FABRIK ノードの [Details (詳細)] パネル内には、ソルバ機能を調整するために使用可能な追加設定があります。

FABRIK_Details.png

End Effector セクションでは、ターゲットの位置と回転を決定します。

プロパティ

説明

Location, Rotation, Scale

先端ボーンのターゲット位置の座標 - EffectorLocationSpace がボーンの場合、ターゲット位置として使用するTarget Bone からのオフセットです (ノード上のピンとして設定することも可能)。

Effector Transform Space

SkeletalMesh コンポーネントの参照フレームのボーン位置を設定します。

Effector Transform Bone

EffectorTransformSpace がボーンの場合、使用するボーンです。

Effector Rotation Source

回転を制御します (コンポーネント空間、ローカル空間を維持する、またはエンド エフェクタのターゲットの回転をマッチさせます)。

Solver セクションでは、 Root から Tip まで、使用するボーンのチェーンを定義します。Tip は、エンド エフェクタの位置まで到達しようとします。

プロパティ

説明

Tip Bone

先端ボーン (利用可能なボーンから選択) を設定します。

Root Bone

ルートボーン (利用可能なボーンから選択) を設定します。

Precision

EffectorLocation からの最終先端位置デルタの許容値。値が低いほど、 End Effector ターゲットに対して精度が高くなりますが、負荷は高くなります。

Max Iterations

パフォーマンスを制御し、エッジケースでフレームレートが低下しないようにする許容可能なイタレーションの最大数。

Enable Debug Draw

ジョイントの回転をデバッグするために軸の描画を切り替えます。

[Settings] セクションで、適用する強度を設定します。

プロパティ

説明

Alpha

スケルタル制御の現在の強度 (ノード上のピンとして設定することも可能)。

Alpha Scale Bias

最小および最大の入力スケール値。

Node

Effector Rotation Source が Local Rotation Relative to Parent 以外に設定されている場合に、Effector Rotation Source をリセットするために使用できます。

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