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ポーズは、ローカル空間またはコンポーネント空間のいずれかにあります。Animation ブループリントの AnimGraph にある Convert Spaces ノードは、 ローカル空間とコンポーネント空間の間でポーズを変換する機能を提供します。ローカル空間では、 ボーンの変換がボーンに対して相対的であることが前提です。コンポーネント空間では、ボーンの変換が SkeletalMeshComponent に対して相対的であることが前提となっています。
通常 Animation ブループリントでのポーズ処理は、ローカル空間で行われます。しかし、特定のブレンド ノード、 そして SkeletalControls についてはすべて、コンポーネント空間で処理されます。これは、入力ポーズがこれらのいずれかのノード タイプに渡される前に、 変形が必要であることを意味します。入力ポーズが、ローカル空間にあるポーズを出力するノードから渡される場合、 対象となるポーズは、SkeletalControl が処理を実行する前に、正しい空間へ変換されなくてはいけません。 SkeletalControl が処理を実行し、結果として生じるポーズは、 追加のブレンドの入力ピンまたは Result ピンとしてローカル空間へ戻されなくてはいけません。
コンポーネント空間へ、もしくはコンポーネント空間からのそれぞれの変換には負荷が発生するため、 例えば SkeletalControls などのコンポーネント空間で動作するノードをグループ化すると良いでしょう。 これにより連続してすべて実行され、変換の必要数を制限することができます。
コンポーネント空間からローカル空間
Component to Local ノードは、コンポーネント空間のポーズを、ローカル空間のポーズへ変換します。
ピン |
説明 |
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---|---|---|
入力ピン |
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Component Pose (Blank) |
変換されるコンポーネント空間にある入力ポーズです。 |
|
出力ピン |
||
Local Pose (Blank) |
変換後のローカル空間ポーズです。 |
ローカル空間からコンポーネント空間
Local to Component ノードは、ローカル空間のポーズをコンポーネント空間へのポーズへ変換します。
ピン |
説明 |
|
---|---|---|
入力ピン |
||
Local Pose (Blank) |
変換されるローカル空間にある入力ポーズです。 |
|
出力ピン |
||
Component Pose (Blank) |
変換後のコンポーネント空間のポーズです。 |