Convert Spaces ノード

ローカルとコンポーネントの空間の間でポーズを変換する Animation ノード

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ポーズは、ローカル空間またはコンポーネント空間のいずれかにあります。Animation ブループリントの AnimGraph にある Convert Spaces ノードは、 ローカル空間とコンポーネント空間の間でポーズを変換する機能を提供します。ローカル空間では、 ボーンの変換がボーンに対して相対的であることが前提です。コンポーネント空間では、ボーンの変換が SkeletalMeshComponent に対して相対的であることが前提となっています。

通常 Animation ブループリントでのポーズ処理は、ローカル空間で行われます。しかし、特定のブレンド ノード、 そして SkeletalControls についてはすべて、コンポーネント空間で処理されます。これは、入力ポーズがこれらのいずれかのノード タイプに渡される前に、 変形が必要であることを意味します。入力ポーズが、ローカル空間にあるポーズを出力するノードから渡される場合、 対象となるポーズは、SkeletalControl が処理を実行する前に、正しい空間へ変換されなくてはいけません。 SkeletalControl が処理を実行し、結果として生じるポーズは、 追加のブレンドの入力ピンまたは Result ピンとしてローカル空間へ戻されなくてはいけません。

コンポーネント空間へ、もしくはコンポーネント空間からのそれぞれの変換には負荷が発生するため、 例えば SkeletalControls などのコンポーネント空間で動作するノードをグループ化すると良いでしょう。 これにより連続してすべて実行され、変換の必要数を制限することができます。

コンポーネント空間からローカル空間

Component to Local ノードは、コンポーネント空間のポーズを、ローカル空間のポーズへ変換します。

Component to Local

ピン

説明

入力ピン

Component Pose (Blank)

変換されるコンポーネント空間にある入力ポーズです。

出力ピン

Local Pose (Blank)

変換後のローカル空間ポーズです。

ローカル空間からコンポーネント空間

Local to Component ノードは、ローカル空間のポーズをコンポーネント空間へのポーズへ変換します。

Local to Component

ピン

説明

入力ピン

Local Pose (Blank)

変換されるローカル空間にある入力ポーズです。

出力ピン

Component Pose (Blank)

変換後のコンポーネント空間のポーズです。

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