Animation ブレンドモード

アニメーションのポーズと遷移の間での様々なブレンド機能の概要です。

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Animation ブレンドモード を使うと、 ステートマシン 内であるステートから別のステートに遷移する場合にポーズ間でメッシュがブレンドする方法を制御することができます。 選択できるブレンドモードは複数あります。これは、ステートマシン (以下の図) の [Transition Rule (遷移ルール)] [Blend Settings] から設定することができます。

BlendSettings.png

以下は、様々なポーズ間をブレンドするために使用する カスタム カーブの例です。

ブレンドモードの種類

以下のような様々なブレンド関数から選ぶことができます。Linear (線形)、Cubic (三次)、Hermite Cubic (エルミート三次)、Sinusoidal (正弦)、Quadratic (二次)、Circular (円)、Exponential (指数)、および Custom (カスタム) のブレンド関数があります。 ほとんどの種類で、カーブの in または out でイージングするかを個別に制御することができます。

以下は、違いをお見せするためにブレンド時間を長くした例です。

ブレンドモード

説明

Linear

Exp Out

Exp in Out

Quadratic in Out

Custom

Custom オプションでは Curve Float アセットが必要です。ひとつ作成したら、それを関連ノードの [Details (詳細)] パネルに割り当てることができます。

image_44.png

image_45.png

このカスタム ブレンドの種類では、Curve Float アセットを使ってブレンドがどのように起こるかを指定して完全に制御することができます。 カーブの長さは指定されたブレンド時間に合うようにノーマライズされてスケーリングされます。 範囲 0-1 外の値があれば、フィットするようにクランプされます。 ブレンドモードを Custom に設定せずに、Curve Float を割り当てなければ、以下の画像のようにシステムは線形ブレンドに戻ります。

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