アニメーション エディタ

Animation ブループリント、アニメーション シーケンスやその他のアニメーション アセットのプレビューおよび編集に使用するエディタ

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UE4 にはスケルタル アニメーションと スケルタルメッシュ で作業する場合に使う以下の 4 種類の主要ツールがあります。スケルトン エディタ、スケルタルメッシュ エディタ、アニメーション エディタ、アニメーション ブループリント エディタの 4 つです。各エディタにアクセスするには、関連するアセットを編集するか、各アニメーション エディタの上部にある 4 つのナビゲーション ボタンを使います。

  • スケルトン エディタ は、 スケルタルメッシュ スケルトン を調べて修正するためのものです。ここでジョイントに ソケット を追加したり、スケルタルメッシュのジョイントがどのように回転するかをテストします。

  • スケルタルメッシュ エディタ では LOD をインポートしたり、デフォルトのマテリアルを スケルタルメッシュ に割り当てたりすることができます。APEX Clothing の適用、スケルタルメッシュのバウンドの修正、特殊な Shadow Physics アセット を割り当てることもできます。

  • アニメーション エディタ では、 アニメーション シーケンス ブレンドスペース アニメーション モンタージュ などのその他の Animation アセットの作業を行います。ここではアニメーション通知を作成し、Pose アセットの作業を行い、圧縮とアニメーション シーケンスのタイミングを調整し、アニメーション モンタージュを作成します。

  • アニメーション ブループリント エディタ では、いつどのようにアニメーションが再生されるかのルールを作成します。複雑なステートマシンと様々なブレンドを使ってキャラクターを生き生きとしたものにすることができます。

  • 最後のエディタは 物理エディタ です。このエディタでスケルタルメッシュで使用するコリジョン ボディを作成し、編集します。

Unreal Engine バージョン 4.14 より前は、統合アニメーション エディタは ペルソナ と呼ばれていました。4.14 では、 4 つの個別のエディタに分けられました。その機能は基本的に同じままですが、インターフェースの一部は変更されています。様々なステートで複数のアニメーション エディタ ウィンドウを開くことができるようになりました。例えば、ひとつのタブで複数のアニメーション シーケンス間で切り替える (この動作は、アセット ブラウザで アニメーション シーケンス を選択するとまだ残っています) 代わりに、ゲームの各 アニメーション シーケンス に対してひとつのタブを開けることができます。

特定のアニメーション エディタを開く

OpenPersona_Windows.png

OpenPersona_Mac.png

各アニメーション エディタは、 コンテンツ ブラウザ でエディタと関連するアセットを ダブルクリック して開くことができます。

エディタ

アセットの種類

スケルトン エディタ

Skeleton Asset

スケルタルメッシュ エディタ

Skeletal Mesh

アニメーション エディタ

Animation Sequence, Animation Montage, 1D Blend Space, Blend Space, Aim Offset 1D, Aim Offset, Animation Composite, Pose Asset

アニメーション ブループリント エディタ

Animation Blueprint

物理エディタ

Physics Asset

また、 コンテンツ ブラウザ で上記のアセットのいずれかを 右クリック して、そのコンテキスト メニューから [Edit (編集)] を選択してもアセットに関連するエディタを開くことができます。

アニメーション エディタのリファレンス

インターフェースと用途については、以下の各エディタのページをご覧ください。

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