アニメーション カーブ

アニメーション カーブ ウィンドウで可能な操作について説明します。

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AnimCurvesAlone.png

[Anim Curves] パネルには、選択したスケルトンの [Morph Target] [Attribute] および [Material] のカーブの値が表示されます。 カーブの削除や名前の変更、カーブ データのプレビューも可能です。 [All Curves (すべてのカーブ)] をクリックして選択を解除し、可視可能なカーブをフィルタリングして、アクティブなカーブだけを表示することができます。チェックボックスを使って Morph Target Attribute 、および Material のカーブでフィルタリングすることもできます。 さらに、マテリアル パラメータやモーフ カーブを操作できる マテリアル カーブ を定義することができます。

スケルトン エディタ または アニメーション エディタ [Anim Curves] パネルを開くには以下の手順に従います。

  • [Window] メニューをクリックし、ドロップダウン メニューから [Anim Curves] を選択します。

    OpenAnimCurve.png

デフォルトでアニメーションを再生すると、カーブ値は再生に沿って更新されます。以下の画像では、 L_smile_pose R_smile_pose のカーブは、顔のメッシュでスマイルを作るために使用されています。 こうしたカーブの値は、アニメーションの現在位置で Anim Curves パネルに表示されます (アニメーションの最後に到達したとき、 1.0 の重みでフルスマイルになります)。

AllAnimCurve.png

特定のカーブの [Auto] チェックボックスのチェックを外すと、カーブからデータを取り出さなくなります。これによりカーブの影響を選択してオフにして、その結果をプレビューすることができます。ランドスケープに または、 [Weight] フィールドをクリックしてドラッグして値を入力することもできます。以下の画像では、 [L_brow_up_pose] カーブ値は手動で 1.0 に設定されています。ビューポートでエフェクトを見ることができます。 顔の左まゆ毛が上がっています。

UncheckAuto.png

カーブを管理する

カーブの名前を変更する には以下の手順に従います。

  1. カーブ上で右クリックして、ドロップダウン メニューから [Rename] を選択します。

    RenameCurve.png

  2. 新しい名前を入力します。

    NewNameCurve.png

  3. [Enter] を押して新しい名前を入力します。

カーブを追加 するには、以下の手順に従います。

  1. 任意のカーブ上で右クリックして、ドロップダウン メニューから [Add] を選択します。

    AddCurve.png

  2. 新しいカーブ名を入力します。

    NewNameAddCurve.png

  3. [Enter] を押して新しい名前を入力します。

これにより、現在のスケルトンにカーブが追加されますが、そのカーブを [Animation Editor] に追加し、その情報を設定し、カーブが影響を与えるものを決める必要があります。

カーブを削除する には以下の手順に従います。

  1. カーブ上で右クリックして、ドロップダウン メニューから [Delete] を選択します。

    DeleteCurve.png

    カーブがプロジェクト内のアセットによって現在使用されている場合、カーブがこうしたアセットから削除されることを警告する確認ウィンドウが表示されます。

  2. 削除するには [Yes] 、キャンセルするには [No] をクリックします。

カーブをボーンにリンクする

アニメーション カーブをスケルトンの特定のボーンにリンクし、スケルタルメッシュの LOD が変化するときにボーンをカリングすることができます。 これは、低い LOD を必要としないフェイシャル アニメーションをセットアップする場合に特に役立ちます。不正確なレイヤーからカーブ値をオーバーライドするのを防ぐためにレイヤーのブレンドと合わせて 使用することもできます。

  1. [Anim Curves] ビューア ウィンドウでは、スケルトンの特定ボーンにリンクするカーブを選択します。

    AnimCurveViewer_CurveSelected.png

  2. カーブを選択した状態で [詳細] パネルで、 [追加] ( + ) ボタンをクリックして、Connected Bone(s) エレメントを追加します。

    DetailsPanel_AddConnectedBone.png

    次に、追加したボーンの隣にあるドロップダウンを使って、カーブにリンクするボーンを選択します。このリストはスケルトンのボーン階層に基づき表示されます。

    DP_SelectBones.png

  3. Connected Bones に追加したボーンにカーブを割り当てたので、カメラをメッシュに向かって、またはメッシュから離すように動かして、メッシュの LOD が変わった場合に、リンクしたカーブのビューからのカリングを確認します。

Animation ブループリント内のカーブ

Animation ブループリント の AnimGraph 内には、 使用しているカーブの情報にアクセスあるいはカーブの名前を抽出するために呼び出すことができるブループリント関数がいくつかあります。

GetCurves-1.png

関数

説明

Get All Curve Names

ターゲットは Anim Instance です。すべてのカーブ名を返します。

Get Active Curve Names

ターゲットは Anim Instance です。指定した Curve Type に対してアクティブなカーブの名前の最新リストを返します。

Get Curve Value

ターゲットは Anim Instance です。指定した Curve Name の値を返します。

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