一般的なアクタの種類

レベルで使用する一般的なアクタの種類のリストおよび説明

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以下は、Unreal Engine を用いてゲーム開発をする場合に一般的に使用するアクタを簡単に分類したものです。 この分類は、どのようなアクタか、なぜ使用するかについて慣れ親しんでいただくためのものです。

種類

アイコン

説明

メッシュ & ジオメトリのアクタの種類

StaticMesh アクタ

StaticMesh_40x.png

Static Mesh アクタ は単純なアクタであり、シーンでメッシュを表示します。アクタがスタティックであることを名前が暗示していますが (すなわち移動不可)、名前のスタティック部分はメッシュのタイプ、この例では使用中のスタティックメッシュについて言及しています。こうしたメッシュはスタティックであるため、ジオメトリは変更しません。ただし、実際のアクタは、プレイ中に別の方法で移動または修正することができます。これらのアクタはほとんどの場合ワールド ジオメトリや、レベルの背景を制作する装飾メッシュとして使用します。詳細な利用法は、 StaticMesh アクタ をご覧ください。

Brush

Brush_40x.png

Brush アクタ はアクタの基本タイプで、シーンにシンプルな 3D ジオメトリを表示します。こうしたアクタは、レベルエディタの [Geometry Editing (ジオメトリ編集)] モードで修正することができます。Brush アクタ (または単に Brush ) は一般的に背景のプロトタイプを素早く作成したり、ゲームプレイをテストするためにレベルをブロック分けするために使用します。

SkeletalMesh アクタ

SkeletalMesh_40x.png

Skeletal Mesh アクタ はアニメートしたメッシュやスケルタルメッシュを表示するアクタの一種です。これらのジオメトリは、外部の 3D アニメーション アプリケーションで作成して、エクスポートされたアニメーション シーケンスを使用して変形することができます。こうしたアクタは、通常はキャラクター、その他の生き物、複雑な機械など、他の複雑な動きを変形または表示する必要があるものに使用します。シネマティック シーケンスを作成するためにマチネと併用されることも多くあります。

Gameplay アクタの種類

PlayerStart

PlayerStart.png

Player Start は、ゲームの開始時にプレイヤーがスタートする地点を指定するためにレベルへ配置するアクタです。

Triggers

BoxTrigger.png CapsuleTrigger.png SphereTrigger.png

Triggers (トリガー) はレベル内の他のオブジェクトと相互作用するときにイベントを発生させるために使用するアクタです。つまり、レベル内で他のアクションに反応してイベントをトリガーするために使用されます。デフォルトのトリガーは一般的にはすべて同じで、別のオブジェクトがアクティブにしたかどうかを検出するためにトリガーが使用する影響範囲 (ボックス、カプセル、球) の形状のみが異なります。

box_trigger.png

capsule_trigger.png

sphere_trigger.png

ボックス トリガー

カプセル トリガー

球体トリガー

詳細な利用方法は「 Trigger アクタ 」を参照してください。

MatineeActor

MatineeIcon.png

Matinee アクタ ではマチネ アニメーション ツールを介して、時間経過に伴いアクタのプロパティをアニメートし、動的ゲームプレイやゲーム内のシネマティック シーケンスを作成することができます。このシステムは特別なアニメーション トラックの使用に基づいています。アニメーション トラックには、アクタの特定プロパティ値をレベルに設定するためにキーフレームを配置することができます。マチネ アニメーション ツールは、ビデオ編集に使用する非線形エディタと似ているため、映像の専門家には馴染みのあるツールです。詳しい利用法は、「 Matinee とシネマティクス 」を参照してください。

Light アクタの種類

PointLight

icon_class_PointLight_40px.png

ポイントライト は、電球のタングステン フィラメントから全方向に光を放射する現実世界の電球のように機能します。しかし、ポイントライトは、パフォーマンス上の理由から単純化されて、単に空間内のひとつのポイントから全方向に均一に光を放射するようになっています。ポイントライトを配置する場合、以下の 3 つの可動設定のいずれかを設定できます。

  • Static (静的) - (左の画像) ゲーム中のライトの変更が不可能です。これは、最速のレンダリング方法であり、焼き付けたライティングを可能にします。

  • Stationary (固定) - (同じく左の画像) ライトは Lightmass で焼き付けられた静的ジオメトリからのシャドウイングと反射光のみを持ちます。この設定により、ゲーム中にライトのカラーと強度を変更することが可能となりますが、移動および部分的なライトの焼付けはできません。

  • Moveable (可動) - (左の図) ライトは完全に動的であり、動的シャドウイングが可能です。レンダリングは最も遅くなりますが、ゲームプレイ中は一番柔軟性があります。

SpotLight

SpotLight.png

スポットライト は光を一点から円錐状に放出します。ユーザーは Inner Cone Angle Outer Cone Angle の 2 つの光の形状を使用できます。ライトは Inner Cone Angle 内で最大輝度を放ちます。内半径から Outer Cone Angle へ移動するとフォールオフが発生し、半暗部を作成したりスポットライトの円盤型イルミネーション周りをソフトにします。ライトの半径によって、コーンの長さが決まります。簡単にいうと、懐中電灯のような機能をしたり、ステージを照らしたりします。

他のライトと同様に、スポットライトには次の 3 つの可動設定のいずれかを設定できます。

  • Static (静的) - (左の画像) ゲーム中のライトの変更が不可能です。これは、最速のレンダリング方法であり、焼き付けたライティングを可能にします。

  • Stationary (固定) - (同じく左の画像) ライトは Lightmass で焼き付けられた静的ジオメトリからのシャドウイングと反射光のみを持ちます。この設定により、ゲーム中にライトのカラーと強度を変更することが可能となりますが、移動および部分的なライトの焼付けはできません。

  • Moveable (可動) - (左の図) ライトは完全に動的であり、動的シャドウイングが可能です。レンダリングは最も遅くなりますが、ゲームプレイ中は一番柔軟性があります。

DirectionalLight

icon_class_DirectionalLight_40px.png

ディレクショナル ライト (DirectionalLight) は、はるか遠くにある光源から放出されるライトをシミュレートします。つまりこのライトからキャストされるシャドウは全て平行になるため、太陽光のシミュレーションに理想的な選択肢です。ディレクショナル ライトを配置する場合、以下の 3 つの可動設定のいずれかを設定できます。

  • Static (静的) - (左の画像) ゲーム中のライトの変更が不可能です。これは、最速のレンダリング方法であり、焼き付けたライティングを可能にします。

  • Stationary (固定) - (同じく左の画像) ライトは ライトマス で焼き付けられた静的ジオメトリからのシャドウイングと反射光のみを持ちます。この設定により、ゲーム中にライトのカラーと強度を変更することが可能となりますが、移動および部分的なライトの焼付けはできません。

  • Moveable (可動) - (左の図) ライトは完全に動的であり、動的シャドウイングが可能です。レンダリングは最も遅くなりますが、ゲームプレイ中は一番柔軟性があります。

Effects アクタの種類

ParticleEmitter

Emitter_40x.png

Particle Emitter は、スプライト (カメラの方を向くプレーン) やメッシュ形状でパーティクルをスポーンすることにより、煙、炎、スパークなどのエフェクト作成に使用するアクタです。パーティクルの実際の動作は、 パーティクル システム と呼ばれる特別なアセットで定義および制御されています。パーティクル システムは コンテンツ ブラウザ で作成して、 Cascade パーティクル エディタ で編集します。

Sound アクタのタイプ

AmbientSound

icon_class_AmbientSound_40px.png

Ambient Sound アクタ はサウンドキュー形式で、ワールド内で音楽の再生に使用します。サウンドはループさせたり非ループにすることが可能で、サウンド空間化や音量減衰の設定もできますが、全ての設定は SoundCue で行わなければなりません。Ambient Sound アクタ自体には公開しません。

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