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Unreal Engine 4 でのアクタの操作 (すなわち アクタの変形 ) とは、アクタを移動、回転、スケーリングを意味します。これは、レベルの編集と作成プロセスで重要な部分です。このページでは、各操作方法と各操作を行う様々な方法について学習します。アクタを操作する際に一般的に使用するキーボードのショートカットについても学習します。こうしたショートカットはワークフローの効率を高めます。
この操作ガイドでは、新規プロジェクトを作成しました。これは、 Starter Content を有効にした状態で (スターターコンテンツを含める)、 Blueprint Third Person テンプレートを使用して作成しました。これまでにテンプレートを使用してプロジェクトを作成したご経験がない場合や、スターター コンテンツを有効にする方法がわからない場合は、「 Project Browser 」を参照してください。このページには、プロジェクトを作成する / 開く、テンプレート、プロジェクト設定について説明します。
アクタを移動する
このセクションではレベル エディタ ビューポート内でアクタを移動する方法について説明します。
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プロジェクトを開いた状態で、 コンテンツ ブラウザ 内で スターター コンテンツ を開き、「 Props 」フォルダを開きます。
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左クリック して SM_Chair を選択します。次にそれをレベル エディタ ビューポートの任意の場所に ドラッグ&ドロップ します。
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椅子を配置したら自動的に選択状態になり、赤/青/緑の矢印のウィジェットが表示されます。
これは、 Move Tool であり、レベルにアクタを配置するとデフォルトで表示されます (またはアクタを選択した状態で W キーを押して表示します)。 現在、有効なトランスフォーム ウィジェットもレベル エディタのビューポートの右上隅に表示されます (以下参照)。
このセクションにはグリッド スナップ オプションもあります。これを設定すると、アクタ (移動時) は一定の増分でスナップする移動値を持つか否かを決めることができます。これは、レベル内にオブジェクトを正確に配置するのに役立ちます。
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マウス カーソルを 移動ツール の矢印上に移動すると、新しいアイコンが表示され、矢印が黄色くなるのがわかります。
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矢印のひとつを 左クリック して矢印が指し示している方向 (またはその逆方向) にドラッグします。
アイコンが「手でつかんだ」表示に変わっていることがわかります。その軸に沿ってオブジェクトを移動できるようになります。各矢印をクリックすると移動は、 X (赤い矢印)、 Y (緑の矢印) 、 Z (青の矢印) の軸に制限されます。これにより、オブジェクトをある一方向に移動し、それ以外の他の方向の位置を維持することができます。
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移動ツール の中央にある白いボール上 (矢印の接続部) で 左クリック します。
これで、各軸に沿ってアクタを自由に動かすことができるようになります。特定の軸だけに制限されなくなります。
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アクタを選択したままの状態で、エディタの右下隅にある [Details (詳細)] パネルを見ると、 Transform の Location の値があるのがわかります。
ここでは、アクタが使用する X 、 Y 、 Z の値を手動で指定できます。
アクタを回転させる
このセクションではレベル エディタ ビューポート内でアクタを回転させる方法について説明します。
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上記の アクタの移動 セクションと同様に、レベル エディタ ビューポート内の SM_Chair を選択します。
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E キーを押して 回転ツール に切り替えます。
ウィジェットが 3 つに色分けされた円弧のセットに変わります。各円弧は、一つの軸に関連付けられており、それに沿ってアクタを回転させることができます。
トランスフォーム モードがレベル エディタのビューポートの右上隅にある 回転モード に変わっているのがわかります。
アクタを回転させる増分値を定義して回転にグリッド スナップを適用することもできます。
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マウス カーソルを円弧のひとつに重ねると、カーソルが変化し、円弧が黄色にハイライトされるのがわかります。
これは、アクタがハイライトされた軸に沿って回転することを表しています。
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この円弧上で 左クリック し、 保持 すると、アクタがそれに沿って回転する軸のみを反映するようにウィジェットが変化するのがわかります。
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円弧の周りを回転するように左右に ドラッグ し、アクタを回転させます。
正確に回転させるためにアクタを回転させている量も表示されます。
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椅子を選択したままの状態で [詳細] パネル内で Transform セクションの下にある Rotation の値を手動入力できます。
アクタをスケーリングする
このセクションではレベル エディタ ビューポート内でアクタをスケーリングさせる方法について説明します。
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上記の アクタの移動 セクションと同様に、レベル エディタ ビューポート内の SM_Chair を選択します。
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[R] キーを押して スケーリング ツール に切り替えます。
ウィジェットが 3 つに色分けされた一組のハンドルに変化しているのがわかります。ハンドルの終端はキューブ状になっています。
レベル エディタのビューポートの右上隅で変形モードが スケーリング モード に変わっているのがわかります。
アクタをスケーリングする増分値を定義してスケーリングにグリッド スナップを適用することもできます。
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マウス カーソルをハンドルのひとつに重ねると、カーソルが変化し、ハンドルが黄色にハイライトされるのがわかります。
これは、アクタがハイライトされた軸に沿ってスケーリングされることを表しています。
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ハンドルのひとつを 左クリック してハンドルが指し示している方向 (またはその逆方向) にドラッグしてアクタをスケーリングします。
上の画面では、Y 軸に沿ってのみアクタをスケーリングしています。
複数の軸上でアクタをスケーリングするには、2 つの軸をつなぐライン上でクリックし、スケーリングする方向にドラッグします。
通常、 Static Mesh アクタのようなものをスケーリングする場合、すべての方向で形状を維持するように均一にスケーリングする必要があるでしょう。
そのためには、ウィジェット中央にある白いボックスをクリックしてドラッグします (3 方向すべてのハンドルが黄色にハイライトされていることがわかります)。
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椅子を選択したままの状態で [詳細] パネル内の [Transform] セクションの下にある [Scale] の値を手動入力できます。
手動でスケーリングする場合も鍵のアイコンをクリックしてアクタを均一にスケーリングできます。
これで、ある軸を変更すると自動的に他の軸の値が等しくなるように変更されるようになります。
キーボード ショートカット
以下は、アクタを操作する際に一般的に使用するキーボードのショートカットです。
コントロール |
アクション |
---|---|
LMB + ドラッグ (変形ツール上で) |
アクティブになっている変形ギズモに応じて、選択中のアクタを移動、回転、スケーリングします。 |
W |
移動ツールを選択します。 |
E |
回転ツールを選択します。 |
R |
スケーリング ツールを選択します。 |
V |
ワールド内の別のジオメトリの頂点をスナップできるように、頂点スナップを切り替えます。 |
MMB + ドラッグ (ピボット上で) |
選択したもののピボットを移動してトランスフォームをオフセットします。 |
Ctrl + W (アクタ上で) |
選択したアクタを複製します。 |
H (アクタ上で) |
選択中のアクタを非表示にします。 |
Ctrl + H |
すべてのアクタを表示します。 |
Shift + E (アクタ上で) |
選択したアクタのタイプと同じタイプのレベル内のすべてのアクタを選択します。 |
Ctrl + マウスの左ボタンをクリック (アクタ上で) |
アクタを選択したアクタ のプールに追加します。 |