ツールとエディタ

Unreal Engine 4 に含まれるさまざまなタイプのエディタの概要です。

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Unreal Engine 4 は、ゲームまたはアプリケーションの作成に使用することができる ツール エディタ システム を備えています。

このページでは次の用語を使用します。

  • ツール は、レベル内にアクタを配置したり、テレインをペイントしたりするなど、特定のタスクを実行するために使用します。

  • エディタ は、より複雑なことを実現するために使用するツールのコレクションです。たとえば、 レベル エディタ を使ってゲーム レベルを作成したり、 マテリアル エディタ でマテリアルのルックアンドフィールを変更することができます。

  • システム は、ゲームまたはアプリケーションのいくつかの側面を生成するために連携して機能する機能の大規模なコレクションです。たとえば、 ブループリント はゲームプレイ要素を視覚的にスクリプト化したシステムです。

また、システムとエディタの名前が似ている場合があります。たとえば、マテリアル エディタはマテリアル アセットの編集に使用しますが、マテリアル システムは Unreal Editor でマテリアルを使用するための基本的サポートを提供します。

このページでは、Unreal Engine 4 内で使用する主要なツールとエディタの概要を説明します。Unreal Engine のさまざまなツールの使用方法については、機能専用のドキュメントで詳しく説明しています

ブループリント エディタ を使用して、レベル内のアクタの動作をスクリプト化する場合でも、 Niagara エディタ を使用してパーティクル エフェクトを作成する場合でも、各エディタの機能と各エディタへのアクセス方法をよく理解することで、ワークフローが改善され、開発中に発生する問題を防ぐことができます。

レベル エディタ

ゲームプレイ レベル

レベル エディタ は、ゲームプレイ レベルを構築するときに使用するメイン エディタです。これを使って、さまざまな種類の アクタとジオメトリ ブループリント ビジュアル スクリプティング Niagara ビジュアル エフェクト システム などを追加することで、ゲームのプレイ空間を定義します。Unreal Engine 4 では、プロジェクトを作成する、または開くときに、デフォルトでレベル エディタが開きます。

詳細は「 レベル エディタ 」を参照してください。

スタティックメッシュ エディタ

スタティックメッシュ

スタティックメッシュ エディタ を使って、外観、コリジョン、UV マッピングをプレビューしたり、 スタティックメッシュ のプロパティを設定および操作したりできます。スタティックメッシュ エディタ内では、スタティックメッシュ アセットの LOD (または詳細ド設定) を設定して、ゲームの実行方法と場所に基づいて、それらがどの程度単純または詳細に表示されるかを制御することもできます。

詳細は「 スタティック メッシュ エディタ UI 」を参照してください。

マテリアル エディタ

マテリアル

マテリアル エディタ はマテリアルを作成および編集する場所です。マテリアルは、メッシュに適用して視覚的な外観を制御できるアセットのことです。たとえば、土のマテリアルを作成し、それをレベルの床に適用すると、土で覆われているように見えるサーフェスを作成できます。

詳細は「 マテリアル エディタのリファレンス 」を参照してください。

ブループリント エディタ

ブループリント

Unreal Engine 4 のブループリント エディタ。クリックして拡大表示。

ブループリント エディタ では、ブループリントの操作および変更を行います。ブループリントは特別なアセットで、C++ コードを記述することなく、ゲームプレイ要素の作成 (たとえば、アクタの制御やイベントのスクリプト作成) 、マテリアルの変更、またはその他の Unreal Engine 機能の実装を行うことができます。

詳細は、「 ブループリント エディタのリファレンス 」を参照してください。

物理アセット エディタ

物理

物理アセット エディタ では、 スケルタル メッシュ で使用する物理アセットを作成できます。変形やコリジョンなどの物理機能は、これで実装します。空の状態から完全なラグドール セットアップをビルドしたり、自動化ツールで物理ボディと物理コンストレイントの基本セットを作成したりできます。

詳細は、「 物理アセット エディタ 」を参照してください。

ビヘイビア ツリー エディタ

AI ビヘイビア

ビヘイビア ツリー エディタ では、レベル内のアクタの (ブループリントと同様の) ビジュアル ノードベース システムを介して人工知能 (AI) をスクリプト化できます。敵、ノンプレイ キャラクター (NPC)、乗り物など、さまざまな動作をいくつでも作成できます。

詳細は、「 ビヘイビアツリー ユーザーガイド 」を参照してください。

Niagara エディタ

パーティクル エフェクト

Niagara エディタ では、特殊エフェクトを作成できます。この作成には、エフェクトごとに個別のパーティクル エミッタで構成されている完全にモジュール化されたパーティクル エフェクト システムを活用します。エミッタは、コンテンツ ブラウザに保存して将来使用したり、現在または将来のプロジェクトで新しいエミッタを作る際のベースとして使用したりできます。

詳細は、「 Niagara のキー コンセプト 」を参照してください。

UMG UI エディタ

ユーザー インターフェース

UMG (Unreal Motion Graphics) UI エディタ は、ゲーム内のヘッドアップ ディスプレイ、メニュー、その他のインターフェース関連のグラフィックスなどの UI 要素を作成するために使用できるビジュアル UI オーサリング ツールです。

詳細については、「 UMG UI デザイナ ユーザーガイド 」を参照してください。

フォント エディタ

フォント

フォント アセットを追加、整理、プレビューするには、 フォント エディタ を使用します。フォント アセットのレイアウトやヒント ポリシーなどのフォント パラメータを定義することもできます (「フォント ヒント」は、テキストが任意の表示サイズで読み取れるようにする数学的な方法です)。

詳細は、「 Font アセット エディタ 」を参照してください。

シーケンサ エディタ

シネマティックスとダイナミック イベント

シーケンサは、Weta Digital の短編アニメーション Meerkat の制作に使用されました。クリックして拡大表示。

シーケンサ エディタ を使用すると、専用のマルチトラック エディタを使用してゲーム内のシネマティックスを作成できます。 レベル シーケンス を作成し トラック を追加するすることにより、シーンのコンテンツを決定する各トラックの構成を定義できます。トラックには、 (キャラクターをアニメートするための) アニメーション、(シーン内で動かすための) トランスフォーム 、(音楽やサウンド エフェクトを入れる) オーディオなどがあります。

詳細は、「 シーケンサーの概要 」を参照してください。

ペルソナ エディタ

アニメーション

ペルソナ エディタ は、Unreal Engine 4 内のアニメーションエディタです。これを使用して、 スケルトン アセット スケルタル メッシュ アニメーション ブループリント 、およびその他のさまざまなアニメーション アセットを編集できます。

詳細は、「 アニメーション エディタ 」を参照してください。

サウンド キュー エディタ

サウンド キュー

Unreal Engine 4 でのオーディオ再生の動作は、 サウンド キュー エディタ 内で定義され、サウンド キュー エディタを使用して編集できます。このエディタ内で、複数のサウンド アセットを組み合わせてミキシングし、サウンドキューとして保存された単一のミキシング出力を生成できます。

詳細は、「

[](WorkingWithAudio/SoundCues/Editor)
」を参照してください。

Paper2D スプライト エディタ

2D スプライト

Paper2D スプライト エディタ を使用して、個々の Paper2D スプライト を設定および編集します。(Unreal Engine 4 で 2D 画像を描画する際は、これを使うと早くて簡単です。)

詳細は、「 スプライト エディタのリファレンス 」を参照してください。

Paper2D フリップブック エディタ

2D アニメーション

Paper2D フリップブック エディタ を使用すると、フリップブックと呼ばれる 2D アニメーションを作成できます。Paper2D フリップブック エディタ内の特定のキーフレームに沿って一連のスプライトを指定することにより、それらのフレームがめくられてアニメーションが作成されます。フリップブックは、現実のフリップブックに似ています。スプライトは、フレームの出力を提供します。これは、手描きの従来のトゥイーン プロセスのアニメーションと同様です。

詳細は、「 フリップブック エディタのリファレンス 」を参照してください。

メディア エディタ

外部メディアの再生

メディア エディタ を使用して、Unreal Engine 4 内で再生するためのソース メディアとして使用するメディア ファイルまたは URL を定義します。

自動再生、再生速度、ループなど、ソース メディアの再生方法の設定を定義できますが、メディアを直接編集することはできません。

詳細は、「 メディア エディタのリファレンス 」を参照してください。

nDisplay 3D コンフィギュレーション エディタ

バーチャル プロダクションとライブ イベント

nDisplay は、パワーウォール、ドーム、曲面スクリーンなど、複数の同期されたディスプレイ デバイスで UnrealEngine のシーンをレンダリングします。 nDisplay コンフィギュレーション エディタ を使用すると、nDisplay セットアップを作成し、すべてのディスプレイ デバイスでコンテンツがどのようにレンダリングされるかを視覚化できます。

詳細は、「 コンフィギュレーション ビューア 」を参照してください。

DMX ライブラリ エディタ

ライブ イベント

DMX の動作。このスクリーンショットは、Moment Factory から提供された サンプル プロジェクト のものです。クリックしてフルサイズで表示。

DMX (Digital Multiplex) は、ライブイベント業界全体で使用されるデジタル通信の標準通信プロトコルです。これは、照明器具、レーザー、スモーク マシン、機械装置、電子看板などのさまざまな装置を制御するために使用されます。 DMX ライブラリ エディタ では、これらのデバイスとそのコマンドをカスタマイズできます。

詳細は、「 DMX 」を参照してください。

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