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Hierarchical LOD Outliner (階層 LOD アウトライナー) 内で使用できるいくつかのオプションを使って、HLOD メッシュの設定方法を定義することができます。 HLOD システムを有効にする と、 レベル エディタ のウィンドウ メニュー オプションから HLOD アウトライナーにアクセスできるようになります。
このページでは Hierarchical LOD (Level of Detail) アウトライナー (HLOD) で利用可能なプロパティについて、セクションごとに説明します。
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HLOD Actions - これらのオプションを使用すると、レベル内のクラスタごとに HLOD プロキシ メッシュを生成したり、クラスターを再生成してレベル内で生成されたクラスターごとにプロキシメッシュを構築したり、すべての外部の HLOD データを保存したり、LOD 表示オプションを切り替えたりできます。
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HLOD Scene Actors - 各アクタに関する情報と、生成された各クラスター (またはプロキシ メッシュ) が含まれます。このパネルからクラスタの 生成 またはクラスタの 削除 を実行したり、シーン アクタを右クリックしてコンテキスト アクションを実行したりすることもできます。
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LODSystem - これにより、HLOD レベルごとに クラスタ および メッシュ生成設定 と一緒に含める HLOD レベル の数を定義できます。プロキシ マテリアルに使用されるマテリアルをオーバーライドしたり、 HLODSetupアセット をオーバーライドしたりすることもできます。
プロパティとインターフェースのリファレンス
HLOD の操作
HLOD アウトライナー の上部には、利用可能なオプションが表示されます。
Generate Proxy Meshes (プロキシ メッシュの生成) |
このオプションは、プロキシメッシュの生成元となる 生成されたクラスタ を取得した後に使用可能になります。プロキシ メッシュを生成するときに、クラスタ化された LOD を使ってこうした アクタ をひとつのアセットにまとめます。プロキシメッシュをクラスター化する方法を [Cluster Generation Settings (クラスタ生成設定)] で定義し、最終的にプロキシメッシュを生成する方法を [Mesh Generation Settings (メッシュ生成設定)] で定義できます。このオプションは、レベル全体ではなく、生成されたメッシュにのみ影響します。 このプロセスは、シーンの複雑度や HLOD レベルの設定に応じて長時間かかることがあるためご注意ください。 |
Build (Rebuild) All (すべてを(再) ビルド) |
このオプションを使用すると、これらのクラスタからクラスタとプロキシ メッシュの両方を 1 度のステップで構築できます。通常、プロキシメッシュを生成する前に、クラスタを生成し、目的の結果を満たしているかを確認する必要があります (このオプションはプロキシ メッシュを自動的にビルドします)。クラスタを生成すると、クラスターを再生成し、それらのクラスタからプロキシ メッシュをビルドする [Rebuild All (すべてを再ビルド)] オプションが使用できるようになります。 Generate Proxy Meshes と同様に、このオプションはレベルを汚し、シーンの複雑さと設定によっては、かなり時間がかかる場合があります。 |
Save All (すべてを保存) |
このオプションを使用すると、メッシュ、マテリアル、テクスチャなど、すべての外部の HLOD データを保存できます。 |
LOD View |
このオプションを使用すると、エディタ内で表示する LOD レベルを選択したり、エディタ内で Forced Viewing Level (強制表示レベル) を割り当てたりすることができます。LOD の問題をデバッグするのに役立ちます。 |
HLOD シーン アクタ
[HLOD Scene Actors (HLOD シーン アクタ)] を使用すると、レベル内のメッシュの クラスタの生成 (プロキシ メッシュは除く) または**クラスタの削除** (レベル内のすべてのクラスタを削除) を実行できます。このパネルには、特定の LOD レベルのすべての LODActor が、元のトライアングルの数、LOD メッシュ内のトライアングルの減少数、LOD メッシュによって保持されるトライアングルの減少の割合、LOD メッシュが常駐するレベルなどのアクタに関する情報とともに表示されます。
パネルの LOD アクタまたはスタティックメッシュ アクタを右クリックすると、追加のアクションにアクセスできます。
LOD Actor コンテキスト メニュー
Scene Actor Name 列にリストされている任意の LOD アクタを右クリックすると、以下のメニューと使用可能なオプションが表示されます。
オプション |
説明 |
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Select LOD Actor |
ビューポートで LOD アクタを選択します (クラスタを左クリックするのと同じ効果があります)。 |
Select Contained Actors |
LOD Cluster に含まれるすべてのアクタを選択します。 |
ForceView |
| ビューポートで HLOD Actor のビューを切り替えます。
このオプションは、プロキシ メッシュに組み込まれている LODActor に使用することができます。 |
Rebuild Proxy Mesh |
右クリックしたクラスタがプロキシ メッシュを再ビルドするように強制します。 |
Create Containing Hierarchical Volume |
クラスタに含まれるアクタの周囲に Hierarchical Volume を作成します。これを修正して、より多くのまたはより少ないアクタを含めることができます。 |
Delete Cluster |
右クリックしたクラスタを削除します。 |
Actor コンテキスト メニュー
LOD アクタを展開すると、生成された HLOD クラスタに含まれるシーンのアクタが開きます。シーン アクタを右クリックすると、以下のオプションが使用できます。
オプション |
説明 |
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Remove From Cluster |
右クリックしたアクタをクラスタから取り除きます。 |
Exclude From Cluster Generation |
クラスタ生成から右クリックした アクタを取り除きます。除外したアクタを再度追加するには、ワールド アウトライナーでそれをクリックして Hierarchical LOD アウトライナーにあるクラスタにドラッグします。 |
プロパティ
以下は、 [Hierarchical LOD Outliner] インターフェースの下部にある [LODSystem] パネルの [Hierarchical LODSetup] にあるプロパティを主なセクションに分けて示したものです。
クラスタ生成の設定
Cluster Generation 設定では以下を行うことができます。クラスタの必要なバウンドを設定することで、HLOD クラスタがどのように生成されるかを制御してレベルのアクタを含め、クラスタをどの程度いっぱいにするか、クラスタ生成のために使用しなければならない最低限のアクタ数を制御することができます。
プロパティ |
説明 |
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Allow Specific Exclusion |
これはメッシュ コンポーネントのプロパティとと組み合わせて機能し、このメッシュを含めるべきではない HLOD レベルのインデックスを追加できます。これにより、HLOD レベル 0 の小さなプロップのみを含め、後続の HLOD では無視することができます (特定の距離からは見ることができないためなど)。 |
Desired Bound Radius |
メッシュをクラスタ化する半径。自動クラスタリングのためのフィルファクタを計算するために使用されますが、必ずしも保証はされません。 |
Desired Filling Percentage |
これは、クラスタを生成するときに使用されます。クラスタに含まれるアクタの境界がクラスタの境界 (球体) をどのくらい占有するかを指定します。基本的には、含まれているアクタが使用する必要があるクラスタ ボリュームの割合です。 |
Min Number of Actors to Build |
LODActor をビルドするためのアクタの最小数です。 |
Only Generate Clusters for Volumes |
有効にすると、HLOD ボリューム内のメッシュのクラスタのみが生成されます。 |
メッシュ生成の設定
[Mesh Generation] 設定では、 HLOD クラスタのアクタをマージするときに使われる特定のプロパティを制御することができます。例えば、ライトマップの生成、マテリアルの結合、遷移サイズなどがあります。
プロパティ |
説明 |
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Transition Screen Size |
クラスタのサイズに応じてクラスタを表示する距離が計算されます。固定された FOV / 16:9 比に従って、クラスタがユーザー定義の画面サイズを占める距離を計算します。すべてのクラスタを事前定義された距離で強制的に切り替えるには、 Override Draw Distance を使用します。 |
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Override Draw Distance |
すべてのクラスタを事前定義された指定の距離で強制的に切り替えます。 |
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Simplify Mesh |
有効にすると、簡素化されたメッシュになります。無効にすると、アクタがマージされるだけですが、より低い LOD が存在する場合はそれを使用して単純化しません。たとえば、LOD 1 をビルドする場合、メッシュの LOD 1 を使用してアクタをマージします (存在する場合)。マテリアルをマージする場合、描画コールを減らします。 |
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Merge Settings (マージ設定) |
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Generate Light Map UV |
有効な場合、マージしたメッシュに対してライトマップ UV を生成し、Lightmap Coordinate Index を 1 に設定します。 |
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Target Light Map Resolution |
HLOD Actor に使用するライトマップ解像度です。 |
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Computed Light Map Resolution |
入力 メッシュ コンポーネントのライトマップの解像度を合計することで、ライトマップの解像度を計算する必要があるかどうかを指定します。 |
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Pivot Point at Zero |
マージされたメッシュがワールド基点 (座標 0,0,0) でピボットを持つか、HLOD クラスタ生成時にリストされた最初のアクタでピボットを持つかです。 |
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Merge Physics Data |
有効にすると、結合したアクタに対してコリジョン プリミティブがマージされます。 |
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Merge Materials |
有効にすると、システムは含まれているすべてのメッシュに割り当てられたマテリアルをベイクし、1 つのマテリアルに結合します。これにより、マージされたメッシュの描画コールの複雑さを軽減できます。これは、プロキシ メッシュの生成ではなく、メッシュのマージにのみ使用されます。メッシュを単純化する場合は、常にマテリアルをベイク処理し、プロキシ メッシュに適用します。 |
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Material Settings |
ここでの設定では、HLOD アクタ生成時にマテリアルをどのようにパックし、結合するかを制御することができます。
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Gutter Size |
上部ミップ レベル用にベイクアウトしたマテリアルの各サブチャートに追加するガター (テクセル単位) です。 |
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Bake Vertex Data to Mesh |
有効にすると、プロキシメッシュに頂点データ (頂点カラーなど) がベイク処理されます。 |
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Output UVs |
有効にすると、選択したメッシュでペイントされている頂点カラーが、生成された HLOD アクタと作成されるマテリアルに組み込まれます。 |
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LODSelection Type |
LOD レベルの決定方法を定義できます |
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Specific LOD |
ソース メッシュからエクスポートする特定の LOD レベルです。 |
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Use Vertex Data for Baking Material |
有効にするとマテリアルをベイクする場合に頂点カラーが使用されます。 |
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Use Texture Binning |
最終的なアトラス テクスチャのパック時に重要度に応じて様々な出力テクスチャ サイズを計算します。 |
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Reuse Mesh Lightmap UVs |
マテリアルをベイク処理するときにソース メッシュのライトマップ UV を再利用するか、常に新しいセットを生成するかを指定します。 |
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Merge Equivalent Materials |
マージされたメッシュまたはプロキシ メッシュを生成するときはいつでも、ベイクするマテリアルを指定する必要があります。この値が設定されるたびに、マテリアル インスタンスもマージされます。たとえば、配置されたプロップのいずれかに対して動的マテリアル インスタンスを生成するとします。それらは本質的に内部でで同じマテリアルとなりますが、インスタンス固有のプロパティを持っている場合があります。つまり、それらをマージした場合、すべてのメッシュに対して使用されるインスタンスは 1 つなので、HLOD メッシュの最終的な外観が元のメッシュと異なる可能性があります。 ワールドの位置やアクタの位置などを使用して、出力する色を決定している場合は、マージされたメッシュにアーティファクトが生じる可能性があります |
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Use Landscape Culling |
有効にすると、ランドスケープのジオメトリを使って見えないメッシュのトライアングル部分をカリング (または除去) することができます。 |
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Allow Distance Field |
このメッシュに対して距離フィールドを計算できるようにするかどうかを指定します。 マージされたメッシュが離れた場所でのみレンダリングされる場合は、これを無効にするとメモリを節約できます。 |