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パーティクル ライト
基本
事前計算済みのライティング機能
動的ライティング機能
全般
ライトのレベル配置および設定の基本操作
ライトの可動性を利用してライティングとシャドウイングに影響を与える方法
Unreal Engine 4で利用可能なライトの種類の説明です。
シャドウの概説
このガイドでは、小さなアパートを作成し、様々な種類のライトの技術でライトを照らします。
Lightmass の全機能と設定の概要
動的オブジェクトとビルドされていないシーン プレビューのグローバル イルミネーションに使用されるボリュメトリック ライティング サンプルです。
動的オブジェクトのグローバル イルミネーションおよびビルドされていないシーンのプレビューに使用するキャッシュされた間接ライティングのサンプル
局所的な光沢のある反射をキャプチャして表示する機能です。
ゲーム実行時のオーバーヘッドがほぼ 0 となる完全に静的なライトです。
実行時に色と輝度が変更でき、移動、回転、サイズへ変更はできないライトの説明です。
事前計算されたライティング シナリオを使用して、同じジオメトリを使って単一レベルに複数のライティングを設定することができます。
ベイクした屋内ライティングの品質を高める方法を説明します。
実行中にすべてのプロパティを変更できる完全に動的なライトです。
マテリアルをソースとして使用して投影されるライティングです。
グローバル イルミネーションを動的に生成するシステム
メッシュ ディスタンス フィールドとゲーム開発時に使用できる機能についての概要です。
メッシュ ディスタンス フィールドを使ってスカイライトにダイナミック ソフトエリア シャドウイングを作成する方法の概要
メッシュディスタンス フィールドを使ってスカイライトに動的アンビエント オクルージョンを作成する方法の概要です。
UE4 のコンタクト シャドウの概要です。
Unreal Engine 4 カプセル シャドウのランディング ページ
指数関数的高さフォグ (Exponential Height Fog) の Volumetric Fog 機能の概要
オクルージョンによるライトの減衰を近似します。
大気中にライトを散乱(スキャッタリング)させるシミュレーション
高品質なライティング環境の作成のためのシーンライティングへ適用されたキューブマップ テクスチャ
透過処理されたサーフェスの lit (ライティング有り)とセルフシャドウを含むシャドウを投影する方法の説明
標準的なタンジェント空間が機能しない 3D プロシージャルシェーダーからバンプマッピングを作成する方法
Unreal Engine 4 の IES ライト プロファイルの使用方法を説明します。
HDRI Backdrop を使用すると、リアルタイムのライティングとシャドウイングによる HDR 画像投影を使用して、製品のビジュアライゼーションをすばやく設定できます。