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ディレクショナル ライト (DirectionalLight) は、はるか遠くにある光源から放出されるライトをシミュレートします。つまりこのライトからキャストされるシャドウは全て平行になるため、太陽光のシミュレーションに理想的な選択肢です。ディレクショナル ライトを配置する場合、以下の 3 つの可動設定のいずれかを設定できます。
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Static (静的) - (左の画像) ゲーム中のライトの変更が不可能です。これは、最速のレンダリング方法であり、焼き付けたライティングを可能にします。
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Stationary (固定) - (同じく左の画像) ライトは ライトマス で焼き付けられた静的ジオメトリからのシャドウイングと反射光のみを持ちます。この設定により、ゲーム中にライトのカラーと強度を変更することが可能となりますが、移動および部分的なライトの焼付けはできません。
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Moveable (可動) - (左の図) ライトは完全に動的であり、動的シャドウイングが可能です。レンダリングは最も遅くなりますが、ゲームプレイ中は一番柔軟性があります。
下図で、天井の空いた部分から日光がキャストされていることが分かります。
図の左側はライトのみ、右側は [Shadow Frustum (シャドウ視錘台)] を有効にしてディレクショナル ライトが平行光線をキャストしているのがわかります。
Light Direction (左の図) の矢印は、ライトが放射する方向を示しています。必要に応じてライトを配置したり向きを決める場合に便利です。
ディレクショナル ライトのプロパティ
ディレクショナル ライト のプロパティは、Light、Light Shafts、Lightmass、Light Function、および Cascaded Shadow Maps の 5 つに分類されます。
Light
プロパティ |
説明 |
---|---|
Intensity |
ライトが放出するエネルギーの合計です。 |
Light Color |
ライトが放つ色。 |
Used As Atmosphere Sun Light |
空の太陽の位置を決定するのにこの ディレクショナル ライト を使用します。 |
Affects World |
ライトを完全に無効にします。実行時に設定することはできません。ランタイム時にライトの効果を無効にするには、 Visibility プロパティを変更します。 |
Casts Shadows |
ライトにシャドウをキャストさせる場合に使用します。 |
Indirect Lighting Intensity (間接ライティングの強度) |
ライトからの間接ライティングの効果をスケーリングします。 |
Min Roughness |
ライトに有効なラフネス (粗さ) の最低値です。スペキュラ ハイライトをソフトにする際に使用します。 |
Shadow Bias |
このライトからのシャドウの精度を制御します。 |
Shadow Filter Sharpen |
このライトに対するシャドウ フィルタリングをシャープにする度合い。 |
Cast Translucent Shadows |
ライトに透過オブジェクトを通過する動的シャドウをキャストさせるかどうかを設定します。 |
Affect Dynamic Indirect Lighting |
ライトを Light Propagation Volume に入れるかどうかを設定します。. |
Cast Static Shadows |
ライトに静的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。 |
Cast Dynamic Shadows |
ライトに動的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。 |
Affect Translucent Lighting |
ライトが透過に影響を与えるか否かを設定します。 |
Light Shafts
プロパティ |
説明 |
---|---|
Enable Light Shaft Occlusion |
このライトからのスクリーン スペースの不明瞭なオクルージョンで、フォグと大気中の中間スキャッタリングをオクルードするか否かを設定します。 |
Occlusion Mask Darkness |
オクルージョン マスキングの暗部の濃さです。値 1 が一番薄い状態です。 |
Occlusion Depth Range |
この距離よりもカメラに近いものは全てライトシャフトをオクルードします。 |
Enable Light Shaft Bloom |
ライトに対してライトシャフト ブルームをレンダリングするか否かを設定します。 |
Bloom Scale |
加算ブルームのカラーをスケーリングします。 |
Bloom Threshold |
ライトシャフトにブルームを作成するためにシーンカラーに必要な閾値です。 |
Bloom Tint |
ライトシャフトから差し込むブルームの色調を弱める色を決定します。 |
Light Shaft Override Direction |
ライトの実際の方向以外のどこかから発生するライトシャフトの作成に使用します。 |
Lightmass
プロパティ |
説明 |
---|---|
Light Source Angle |
ディレクショナル ライトのエミッシブなサーフェスがレシーバーに相対して広がる角度です。暗部のサイズに影響します。 |
Indirect Lighting Saturation |
値 0 はライトマスのライトの彩度を完全に落とします。値 1 が何も変化しない状態です。 |
Shadow Exponent |
シャドウ暗部のフォールオフを制御します。 |
Light Function
プロパティ |
説明 |
---|---|
Light Function Material |
このライトに適用されるライト関数マテリアル。 |
Light Function Scale |
ライト関数の投影をスケーリングします。 |
Light Function Fade Distance |
ライト関数が Disabled Brightness の値で完全に弱まる距離です。 |
Disabled Brightness |
指定されたライト関数が無効になっている時に、 Light Function Fade Distance です。 |
Cascaded Shadow Maps
プロパティ |
説明 |
---|---|
Dynamic Shadow Distance MovableLight |
カメラ位置から計測した、 Cascade シャドウマップ の動的シャドウが Movable light (可動ライト) をカバーする距離。 |
Dynamic Shadow Distance StationaryLight |
カメラ位置から計測した、 Cascade シャドウマップ の動的シャドウが Stationary light (固定ライト) をカバーする距離。 |
Num Dynamic Shadow Cascades |
シーン全体に視錐台を分割するためのCascade 数です。 |
Cascade Distribution Exponent |
Cascade がカメラにより近く分散するか (より大きな指数) 、またはカメラからより離れて分散するか (より小さな指数) を制御します。 |
Cascade Transition Fraction |
あるCascade から次のCascade へのフェード領域の割合です。 |
Shadow Distance Fadeout Fraction |
動的シャドウの影響から離れた場所でのフェードアウト領域のサイズを制御します。 |
Use Inset Shadows for Movable Objects |
(Stationary lights (固定ライトのみ) ) Cascade シャドウ マップが有効の場合でも、オブジェクト別に挿入するシャドウを可動コンポーネントに使用するかどうかを設定します。 |