ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョンの使用方法

Unreal Engine 4 でディスタンス フィールド アンビエント オクルージョンを設定および使用する方法を説明します。

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DFAO_Header.png

ゲームでは、オブジェクトがワールドの地面に接地しているように見せるために、動的なアンビエント オクルージョン (AO) または事前計算されたライティングを行うために、スクリーン スペース技術に大いに依存する場合があります。これらのテクニックは非常に便利ですが、制限もあります。 スクリーン スペース アンビエント オクルージョン (SSAO) はシーン深度の使用に制限があり、表示可能なスクリーン スペース内でしか使用できません。事前計算方法はワールド内の静的なオブジェクトにのみ使える方法です。つまりリアルタイムでは更新されないのです。 ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン (DFAO) は、ムーバブルなスタティックメッシュに対して メッシュ ディスタンス フィールド を使用した完全に動的な AO メソッドです。動的なライトで照らされたワールドだけでなく、事前計算されたライティングとの併用も可能です。

このガイドでは、Sky Light のあるシーンに対して DFAO を有効にし、設定の調節の仕方を説明します。

手順

この機能を使用するには、 [Rendering (レンダリング)] セクションの [Project Settings (プロジェクト設定)] [Generate Mesh Distance Fields (メッシュ距離フィールドの生成)] を有効にする必要があります。詳細は「 メッシュ ディスタンス フィールドを有効にするを有効にする 」を参照してください。

  1. まず [Place Actors] ウィンドウを開いて、 [Lights] タブで [Sky Light] を選択してレベル ビューポートにドラッグします。

    AddSkylight.png

  2. Sky Light アクタを選択したら、そのアクタの [Details (詳細)] パネルを開いて [Mobility] [Movable] に設定します。

    TransformMobility.png

最終結果

[Sky Light] が [Movable] に設定されると、ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョンが自動的にシーンに対して有効になります。

Sky Light | without | Distance Field Ambient Occlusion

Sky Light | with | Distance Field Ambient Occlusion

この例を見ると、ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョンを有効にして、スカイライトをシーンに加えた場合の差が分かります。

Sky Light のその他の設定

スカイライトに ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン を設定する方法は、「 ディスタンス フィールド リファレンス 」を参照してください。これらを設定すると、オクルージョン、ティント、コントラストなどの精度の調節が可能になり、シーン全体に芸術面の制御をかけることができるようになります。

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