メッシュ ディスタンス フィールドの設定のリファレンス

プロジェクト設定、Light コンポーネント、スタティックメッシュ エディタで操作可能なすべてのメッシュ ディスタンス フィールド設定のリファレンス ページです。

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Unreal Enigne 4 (UE4) の メッシュ ディスタンス フィールド システムは、さまざまなな他のシステムを有効/無効にして併用することができます。これらの設定およびプロパティを使って、プロジェクトに特定のスタイルを取得したり、それらを最適化の目的で使うことができます。

以下は、使用可能なメッシュ ディスタンス フィールド固有のメニュー システムとオプションの詳細です。

プロジェクト設定

[Project Settings (プロジェクト設定)] パネルには、プロジェクトのアセット用にメッシュ ディスタンス フィールドを生成したり、それらを時にはより効率的にするための最適化オプションの設定が含まれています。

これらの設定は [Project Settings] > [Rendering] > [Lighting] にあります。以下の表が使用可能な設定の詳細です。

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プロパティ

説明

Generate Mesh Distance Fields

ディスタンス フィールド シャドウとディスタンス フィールド アンビエント オクルージョンと一緒に使用できるスタティックメッシュのディスタンス フィールドをビルトするかどうかを設定します。有効にするとメッシュ ビルド回数およびメモリ使用が増加します。また実行するには Unreal Editor を再起動する必要があります。 |

プロジェクトで [Generate Mesh Distance Fields (メッシュ ディスタンス フィールドを生成)] を有効に設定すると、アクタでディスタンス フィールド レンダリングを使用していない場合でもメモリ消費が増えます。この設定を無効にして Unreal Editor を再起動すると、メッシュ ディスタンス フィールドがロードされなくなるのでメモリ使用量が少なくなります。

Eight Bit Mesh Distance Fields

メッシュ ディスタンス フィールドを 16-bit 浮動小数点ではなく 8-bit 固定小数点形式で保存するかどうかを設定します。8-bit の場合、メモリ使用量は半分になりますが、大きいメッシュまたは薄いメッシュに対してアーティファクトが発生します。この設定を変更した後は、Unreal Editor を再起動する必要があります。

Generate Landscape Real-time GI Data

グローバル イルミネーションをリアルタイムでレンダリングするランドスケープ用の低解像度基本色テクスチャを生成するかどうか設定します。有効にするとメッシュのビルド回数およびメモリ使用が増加します。この設定を変更した後は、エディタを再起動する必要があります。この設定を変更した後は、Unreal Editor を再起動する必要があります。

Compress Mesh Distance Fields

メッシュ ディスタンス フィールドを圧縮してメモリに保存するかどうかを設定します。メモリ使用は少なくなりますが、新規レベルを表示すると重大なヒッチを引き起こします。プロジェクトでインゲームのレベルをストリーミングしない場合のみ有効にすべきです。この設定を変更した後は、Unreal Editor を再起動する必要があります。

Light コンポーネント

以下は メッシュ フィールド ディスタンス の設定とプロパティです。これらは ライトタイプ ごとに設定することができます。

Directional Light (指向性ライト)

以下は レイトレース ディスタンス フィールド シャドウイング を調整する 指向性ライト の設定です。

Distance Field Shadow Settings

プロパティ

説明

Light

Light Source Angle

光源の角度です。ディスタンス フィールドあるいはカプセル シャドウを使った動的シャドウイング メソッドでソフトエリア シャドウをサポートするために使用します。

Distance Field Shadows

DistanceField Shadow Distance

Distance Field Shadowing が可能な最長距離です。Distance Field Shadows は、この値と CMS シャドウ用 Dynamic Shadow Distance Movable Light の間の距離もカバーします。

RayTraced DistanceField Shadows

光源の Distance Field Shadows をオンにします。

Advanced Properties

Distance Field Trace Distance

シャドウがシャドウ キャスターからキャスト可能な距離をワールド単位で設定します。値が大きいほどシーンに対するシャドウ負荷が高くなります。

Ray Start Offset Depth Scale

カメラが遠ざかるにつれて受影面からオフセットするレイトレース シャドウの大きさを調節します。非常に大きなスタティック メッシュ上で低解像ディスタンス フィールドからのセルフ シャドウのアーティファクトを隠すのに便利です。

Light Source Angle (ライトソース アングル)

Light Source Angle は、ライトの回転角と入力値に基づいてシャドウをシャープあるいはソフトにします。そのため、受影面から離れているメッシュのポイントにソフトなシャドウを作成することができます。シャドウは、メッシュと受影面に近くなるほどシャープになります。

Light Source Angle: | 1 (Default)

Light Source Angle: | 2

シャドウはメッシュから長くなるほど、または受影面から遠くなるほど、ソフトになります。

カスケード シャドウ マップとディスタンス フィールド シャドウの比較

カスケード シャドウ マップ は高品質である代わりに広大なビュー ディスタンスには使用することができません。 ディスタンス フィールド シャドウ はシャドウをより遠くへ効率的に投じることができますが、品質に関してはメッシュ ディスタンス フィールド用に生成されたボリューム テクスチャの解像度に大きく依存します。 メッシュ ディスタンス フィールドの品質 に関しては、通常シャドウ マッピングで表示される重要な詳細をキャプチャするために高解像度を必要とする場合があります。このため、カメラに近い場所ではカスケード シャドウ マップ、カメラから離れた場所ではディスタンス フィールド シャドウを組み合わせて使用することを推奨します。

Cascaded Shadow Maps

Distance Field Shadows

地面から浮かんだすべてのポイントの距離に関係なくカスケード シャドウ マッピングを使用するとシャドウはすべて鮮明で詳細に表示されます。ディスタンス フィールド シャドウは、 ライトソース半径 とサーフェスからキャストされているシャドウの距離に基づいてシャドウを柔らかくすることができるため、自然な外観を作ります。

レイトレース ディスタンス フィールド シャドウ

ディスタンス フィールド トレース ディスタンス は、シャドウ キャスティング メッシュに対してシャドウイングのレイキャスト距離が伸ばせる距離を調整します。シャドウは、受影面に沿ってかなり長く伸ばすことができるので、高密度なエントリのシーンの場合、シャドウを付けると負荷が高くなります。トレース ディスタンスを縮めると、短い ディスタンス フィールド シャドウ ディスタンス を使用せずに特定のメッシュからディスタンス フィールド シャドウの 1 点をキャストできる距離が制限されます。

Distance Field Trace Distance: | 10000 (Default)

Distance Field Trace Distance: | 5000

この例では、とても高い木に指向性ライトを浅い角度で照らした例です (日の出や夕日のように)。ディスタンス フィールド トレース ディスタンスを縮めると、木の頂点からのキャストが永久に制限されます。

ポイント / スポットライト

以下は レイトレース ディスタンス フィールド シャドウイング を調整する ポイント ライト および スポット ライト です。

PointSpotLight.png

プロパティ

説明

Light

Source Radius

光源の球体のサイズとして使います。値が大きくなると、半暗部が大きくなりますが、パフォーマンスの負荷も高くなります。

Distance Field Shadows

Distance Field Shadows

RayTraced DistanceField Shadows の使用を設定します。

Ray Start Offset Depth Scale

カメラが遠ざかるにつれて、受影面からオフセットするレイトレース シャドウの大きさを調節します。非常に大きなスタティック メッシュ上で低解像ディスタンス フィールドからのセルフ シャドウのアーティファクトを隠すのに便利です。

Source Radius (ソース半径)

ライトの Source Radius は、光源そのものの大きさを調節することで影になった領域をソフトにしたりシャープにするために使用します。指向性ライトの [Light Source Angle][(BuildingWorlds/LightingAndShadows/MeshDistanceFields/Reference#lightsourceangle) と同じく、受影面からシャドウ ポイントが遠くなるほど、シャドウはソフトになります。

Source Radius: | 0 (Default)

Source Radius: | 50

このデモでは、デフォルト値 0 にハードコー化したソース半径 20 を使用して、自動的にソフトエリア シャドウイングを提供します。ライトソース半径が 50 の場合、シャドウはさらにソフトになります。

ソース半径のデフォルト値 0 にはハードコードした値 20 を設定します。0 より大きく 20 未満の値を使用すると、エリア シャドウはそれに応じてシャープになります。

従来のシャドウ マップとディスタンス フィールド シャドウの比較

ポイント ライトとスポット ライトのシャドウ マップは、指向性ライトのカスケード シャドウ マップのように非常に詳細で鮮明です。レイトレース ディスタンス フィールドの品質は、メッシュ ディスタンス フィールドに対して生成されたボリューム テクスチャの解像度に大きく依存します。 メッシュ ディスタンス フィールドの品質 に関しては、通常シャドウ マッピングで表示される重要な詳細をキャプチャするために高解像度を必要とする場合があります。

Traditional Shadow Map

Distance Field Shadow

地面から浮かんだすべてのポイントの距離に関係なくシャドウ マッピングを使用するとシャドウはすべて鮮明で詳細に表示されます。ディスタンス フィールド シャドウは、 Source Radius とサーフェスからキャストされているシャドウの距離に基づいてシャドウを柔らかくすることができるため、自然な外観を作ります。

Ray Start Offset Depth Scale

Ray Start Offset Depth Scale は、カメラが遠ざかるにつれて、受け面に対するディスタンス フィールド ディスタンスの光線開始点を調節します。こうすることで、低解像度のメッシュ ディスタンス フィールドや ボリューム テクスチャでうまくキャプチャできない複雑なジオメトリをもつメッシから発生するセルフ シャドウイング アーティファクトを防ぎます。

ケースによっては、 メッシュ ディスタンス フィールドの品質 を調整すると、光の開始位置を調節しなくても、これらのアーティファクトを削減あるいは除去することができます。生成されたボリューム テクスチャが必要とする負荷は高くしない方が良いこと、Ray Start Offset Depth Scale はこのライトの負荷をために役立つことを覚えておいてください。

Ray Start Offset Depth Scale: | 0.003 (Default)

Ray Start Offset Depth Scale: | 0.007

セルフ シャドウイング アーティファクトの中には隙間のある岩の表面に存在し、ディスタンス フィールドの解像度は詳細をキャプチャしないものがあります。 Ray Start Offset Depth Scale を最小値にすると、シャドウ トレースの開始位置が内側に移動します。

この設定は値が小さい場合のみ調整可能で、この設定を変更したライトソースからシャドウをキャストしているすべてのメッシュに対してシャドウイングを変更します。この設定を調整するときには注意してください。そして、特に、ビジュアル品質に大きな影響を与える指向性ライトと遠くのオブジェクトに使用する場合は、レベルで違うエリアを確認してください。

スカイライト

以下は ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン (DFAO) を調整する スカイライト の設定です。これらの設定を使って、レベルの DFAO を最も芸術的に調整することができます。

SkyLight.png

プロパティ

説明

Occlusion Max Distance

オクルージョンを計算するための、オクルーダからの最長距離です。この値を上げるとディスタンス フィールド AO の負荷が増えますが、遠くまでオクルージョンが可能になります。

Occlusion Max Contrast

計算されたオクルージョンのコントラストを高くするために使います。

Occlusion Exponent

AO に適用する指数です。値が 1 未満の場合、コンタクト シャドウがついたままオクルージョンを明るくします。

Min Occlusion

オクルージョンの黒潰れを防ぐので便利です。ライトを複数回バウンスさせるシミュレーションの際に、実際の状況での黒潰れを防ぐので便利です。

Occlusion Tint

オクルージョンに色を付けるための定数カラーです。物理的に正しくするには黒にします。その他の値だと、芸術的な様式が提供されます。

Occlusion Combine Mode

ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョンからのオクルージョンをどのようにスクリーン スペース アンビエント オクルージョンと組みあわせるかを調節します。

設定

説明

OCM Minimum

最小オクルージョン値です。複数のメソッドによるオーバー オクルージョンの回避に効果的ですが、室内が平坦に見えすぎてしまいます。

OCM Multiply

ディスタンス フィールド オクルージョンとスクリーン スペース アンビエント オクルージョンのオクルージョン値です。深度をきちんと判断できますが、オーバー オクルージョンが発生します。Minimum よりも弱くなるようにスクリーン スペース アンビエント オクルージョンを調整しなければなりません。

Occlusion Max Distance

Occlusion Max Distance は、オクルージョンの 1 つのポイントがもう 1 つのポイントに影響を与えることができる最大距離を調節します。Occlusion Max Distance を調節すると、DFAO がシーンでその他のオブジェクトに与える正確さも調節します。つまり、それらのパフォーマンス負荷も高くしていることになります。

Occlusion Max Distance: | 1000 (Default)

Occlusion Max Distance: | 500

これらのポイント間の距離は他方を影響させないので、Occlusion Max Distance の最大値を下げればシャドウイングの詳細は遮蔽されたキャプチャできなくなります。

Occlusion Max Distance: | 1000 (Default)

Occlusion Max Distance: | 1500

Occlusion Max Distance の最大値を上げるとオクルージョンの精度も増加します。シャドウイングにさらに多くのポイントを考慮できますが、負荷も高くなります。

Occlusion Max Contrast

Occlusion Max Contrast は DFAO で影響を受けるオブジェクト間の差を調節します。

Occlusion Max Contrast: | 0 (Default)

Occlusion Max Contrast: | 0.65

コントラストの値を上げると、このシーンにある数々の隙間およびオクルードが強いエリアが暗くなります。

Occlusion Exponent

Occlusion Exponent はアンビエント オクルージョンに適用している値の累乗を調整します。低めの値は、サーフェス近くのコンタクト シャドウ位イングのディテールを失うことなくオクルージョン シャドウを明るくします。

Occlusion Exponent は、ほとんどのシーンによく合うデフォルトの中間の値を使用します。以下は、低めと高めの値を使用した場合の比較です。

Occlusion Exponent: | 1 (Default)

Occlusion Exponent: | 0.6

シーンのオクルージョンは DFAO を使ってシャドウイングした場所より明るくなります。

Occlusion Exponent: | 1 (Default)

Occlusion Exponent: | 1.6

シーンのオクルージョンは DFAO を使ってシャドウイングした場所より暗くなります

Min Occlusion

Min Occlusion は、レベル内で完全にオクルードされた領域の暗さ加減を調節します。この設定を使うと、アーティストはさらに、オクルードされた領域の DFAO を明るくすることができます。 Occlusion Max Contrast でオクルードされた領域が暗くなりすぎてしまった後に、Min Occlusion でシャドウイングを少し明るくする場合にとても便利です。

Min Occlusion: | 0 (Default

Min Occlusion: | 1

ここでは、Min Occlusion がシーンで DFAO オクルードされた領域を明るくします。

Occlusion Tint

Occlusion Tint は、オクルードされた領域のティントカラーを有効にすることで、アーティストが DFAO の外見を最大限に調整できるようにします。

Occlusion Tint Color: | Black (Default)

Occlusion Tint Color: | Purple

DFAO でシャドーをかけたオクルード領域のみ、使用するカラー値に基づいてティントされます。

Occlusion Combine Mode

Occlusion Combine Mode を使って、Screen Space Ambient Occlusion と Distance Field Ambient Occlusion をシーンで組み合わせるように選択できるようになります。

Occlusion Combine Mode: | OCM Minimum

Occlusion Combine Mode: | OCM Multiply

スタティックメッシュ エディタ

スタティックメッシュ エディタ には、レベル内に置かれた特定のアクタのインスタンスを変更するためのアクタ専用の設定があります。アクタ固有の設定は、スタティクメッシュ エディタの [Details (詳細)] パネルの [Build Settings (ビルド設定)] セクションおよび [General Settings] セクションにあります。

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ビルド設定

[Build Settings] を使ってメッシュ ディスタンス フィールドの品質調節ができます。フォリッジなどのオブジェクトを両面で生成したり、別のメッシュのディスタンス フィールドを現在のものとして割り当てることができます。

BuildSettings.png

プロパティ

説明

Distance Field Resolution Scale

特定のアクタに生成したメッシュ ディスタンス フィールドの品質を調節することができます。生成されたボリューム テクスチャのサイズを変更することができます。

Two-Sided Distance Field Generation

生成されたメッシュ ディスタンス ディスタンス フィールドを両面にすることができます。複数の平面がオーバーラップしてパフォーマンス負荷が高いインスタンスのソフトシャドウを可能にします。

Distance Field Replacement Mesh

現在のアクタ独自のメッシュ ディスタンス フィールドの代わりに別のスタティックメッシュのディスタンス フィールドを選択して使用することができます。

設定全般

[General Settings] では品質関連以外のオプションを有効にすることができます。プロジェクト全体で有効にする必要がない特定のメッシュにメッシュ ディスタンス フィールドを生成するオプション機能もあります。アニメートされているスタティックメッシュに発生する、またはディスタンスフィールドの内部の頂点を移動するセルフ シャドウイングの調節も可能です。

GeneralSettings.png

プロパティ

説明

Generate Mesh Distance Field

そのメッシュに対して、 Distance Field Indirect Shasows と一緒に使用することができるディスタンス フィールドを生成するかどうかを設定します。 [Generate Mesh Distance Fields] の [Project Seting] が有効の場合は無視されます。

Distance Field Self Shadow Bias

World Position Offset を使ってメッシュ頂点をアニメートする場合に、ディスタンス フィールド メソッドからのセルフ シャドウイングを減らすために使用します。

Actor コンポーネント

レベル内に配置された個々のアクタに対して切り替え、またはオーバーライドが可能なディスタンス フィールド設定は以下の通りです。

Actors.png

プロパティ

説明

Distance Field Indirect Shadow

Movable コンポーネント上に間接ライティングを (ライトマップまたはスカイライトから) シャドウイングするためにメッシュ ディスタンス フィールド表現を使用するかどうかを設定します。これは、メッシュ ディスタンス フィールドを使用する点以外は、スケルタルメッシュの Capsule Shadows と同じように機能するため、物理アセットは必要ありません。この機能を使うには、スタティックメッシュの [Build Settins] で [Generate Mesh Distance Field] を有効する、あるいはプロジェクトの [Generate Mesh Distance Fields] を有効にする必要があります。

Distance Field Indirect Shadow Min Visibility

Distance Field Indirect Shadow の影の濃さを調節します。

Override Distance Field Self Shadow Bias

スタティックメッシュ アセットの Distance Field Self Shadow Bias 設定をこのコンポーネントの Distance Field Shadow Bias でオーバーライドするかどうかを設定します。

Distance Field Self Shadow Bias

World Position Offset を使ってメッシュ頂点をアニメートする場合に、ディスタンス フィールド メソッドからのセルフ シャドウイングを減らすために使用します。

Affect Distance Field Lighting

プリミティブが動的ディスタンス フィールド ライティング メソッドに影響を与えるかどうかを制御します。このフラグは Cast Shadow も有効にする必要があります。

Distance Field Indirect Shadow Min Visibility

Distance Field Indirect Shadows を使うと、 [Distance Field Indirect Shadow Min Visibility] 設定を使ってシャドウのトーンが調整可能になります。これにより、アーティストはシャドウの暗さを調整し、周囲の静的なシャドウイングとブレンドすることが可能になります。

DFISMinVisibilitySetting.png

Min Visibility: 0.1

Min Visibility: 0.6

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