入力を設定する

UE4 で入力をセットアップする操作手順

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Character、 Vehicle、または Flying Spaceship のアセットをインポートまたは作成したら、プレイヤーの入力にどのように反応するかを定義する必要があります。入力の定義は主にユーザー定義の アクション マッピング (キーの押下と解放用) と 軸マッピング (連続範囲を持つ入力用) のバインディングで行われます。

マッピングを定義したら、それらをブループリントまたは C++ のビヘイビアにバインドできます (以下のセットアップ セクションを参照)。

実装ガイド

コンテンツ

このガイドでは、単純なキャラクターを作成し、入力を受けとるようにセットアップします。その後、キャラクターを GameMode に割り当て、ゲームプレイ中にデフォルトのポーンになるようにします。キャラクターのセットアップに慣れている場合、または入力を設定するキャラクターを持っている場合 (およびそのキャラクターを使用するために GameMode をセットアップしている場合)、キャラクター作成のセクションはスキップして、新規入力の作成とその実装の手順に進むことができます。

単純なキャラクターを作成する

このセクションでは、入力を割り当てることができるキャラクターを作成します (既に Character ブループリント を持っている場合、この手順をスキップすることができます)。

この例では、 Starter Content を有効にした状態で Blank プロジェクトのテンプレートを使用しています。

  1. プロジェクト内の Shapes Shape_NarrowCapsule 形状上で 右クリック して [Asset Actions] - [Create Blueprint Using] の順に選択します。

    Input2_1.png

    これは、制御する単純なキャラクターになります。

  2. Blueprints 」フォルダー内で、新規作成したブループリントを開きます。 [File (ファイル)] をクリックし、 [Reparent Blueprint (親ブループリントを変更)] オプションをクリックします。

    Input_2.png

    ブループリントのクラスを Actor から Character に変更する必要があります。

  3. 表示されるポップアップ ウィンドウで [Character] オプションを選択します。

  4. ブループリント ウィンドウの右上にある [Components] タブをクリックします。

  5. [Components] ウィンドウの [Components] タブで、 [Add Component] をクリックし、 Spring Arm を追加します。

    Input2_3.png

    Spring Arm コンポーネントは親から固定距離で子供たちを保持しようと試みますが、コリジョンがあった場合は子供たちを取り消して、コリジョンがない場合は復活します。この場合の子は カメラ であり、サードパーソンの視点を持つようにします。

  6. Spring Arm を選択した状態で、 Details rotation を検索します。

  7. Camera Settings Use Pawn Controller Rotation ボックスにチェックを入れます。

    Input2_4.png

  8. [Add Component] ボタンを再度クリックして Camera を追加します。次に、それを Spring Arm コンポーネントにドラッグ アンド ドロップします。

    Input2_5.jpg

    これで、 Spring Arm の子ができます。

  9. Camera を選択した状態で Transform にある Location Rotation の値を 0 に設定します。

    Input_7.png

  10. StaticMesh1 コンポーネントを選択します。次に Details で、 Location Z 値を -90.0 に設定します。

    Input_6.png

  11. コンパイル 保存 してから、ブループリントを閉じます。

ゲームモードを作成して単純なキャラクターを使用する

単純なキャラクターを作成したので、 GameMode を作成し、この新しいキャラクターを使用するように設定します。

  1. コンテンツ ブラウザ で、 [New] ボタンをクリックし、 [ブループリント] オプションをクリックします。

  2. 表示されるポップアップ ウィンドウで [Game Mode] ボタンをクリックします。

    Input_8.png

  3. 名前を付けて、その GameMode ブループリントを開き、 [Defaults] タブをクリックします。

  4. [Defaults] タブの Class セクションで Default Pawn Class ドロップダウンをクリックして新規のキャラクターを開きます。

    Input2_9.png

  5. コンパイル 保存 してから、ブループリントを閉じます。

  6. メイン エディタ ウィンドウで、メニューバーから [Edit (編集)] ボタンをクリックして [Project Settings] を選択します。

    Input2_10.png

    この新規作成した GameMode を使用するようにプロジェクトに対して指示します。

  7. [Project Settings] で、 [Maps & Modes] オプションをクリックします。

  8. [Maps & Modes] [Default Modes] で、 [Default GameMode] のドロップダウンをクリックして、 GameMode を選択します。

    Input2_11.png

新規入力を作成する (アクション / 軸マッピング)

以下の手順では、キャラクターに割り当てることができる新規の アクション 軸マッピング をプロジェクトに追加する手順について説明します。

  1. プロジェクト設定 メニューの Engine Input オプションをクリックします。

  2. Bindings Action Mappings Axis Mappings の隣にある + 記号をクリックし、以下のセットアップを再作成します。

    Input_12.png

  3. 以下のように空のマッピングに入力します。

    Input2_13.png

    ここでは、各マッピングに名前を付け、そのマッピングに対する入力を割り当てます。 Scale としてハイライトされている スケール 値を -1.0 に設定するようにします。これは軸の値を合計するときにキーの値の乗数として機能します (逆方向にすることができます)。

ブループリントでアクション / 軸のマッピングを実装する

Project Settings で入力を作成すると、こうした入力を ブループリント 内から呼び出すことができます。このセクションでは単純なキャラクター (または独自のキャラクターを使用する場合はそのキャラクター) の入力設定を実装します。

  1. プロジェクト内で、入力を割り当てる Character ブループリント ( Shape_NarrowCapsule ) を開きます。

  2. ブループリント内のグラフの任意の場所で 右クリック して Turn を検索して Turn Axis Event を追加します。

    Input2_14.png

  3. Axis Value からドラッグして Yaw を検索し、 Add Controller Yaw Input ノードを追加します。

    Input_15.png

  4. グラフ内を 右クリック して、 LookUp Axis Event を追加します。

  5. Axis Value からドラッグして Pitch を検索し、 Add Controller Pitch Input ノードを追加します。

    Input_16.png

  6. グラフ内を 右クリック して、 Jump Axis Event を追加します。

  7. Pressed ピンをドラッグし、 Jump 関数を検索します。

    Input2_17.png

  8. グラフ内を 右クリック して、 MoveForward Axis イベントを追加します。

    Input2_18.png

  9. Axis Value からドラッグして Add Movement Input ノードを追加します。

  10. グラフ内を 右クリック して、 MoveRight Axis イベントを追加します。

  11. Axis Value からドラッグして Add Movement Input ノードを追加します。

    Input2_19.png

    イベントが追加されましたが、それぞれに対して方向を指定する必要があります。

  12. グラフ内を 右クリック して、 Get Control Rotation を検索します。

    Input2_20.png

  13. Return Value からドラッグして Break Rot ノードを追加します (回転をピッチ (上下動) 、ヨー (左右回転) 、ロール (進行軸回転) に分けるため)。

  14. Yaw ピンからドラッグして Make Rot ノードを追加します (ピッチ (上下動) 、ヨー (左右回転) 、ロール (進行軸回転)から回転を作るため)。

    Input2_21.png

  15. Make Rot ノード上で 右クリック して、 [Break link to Break Rot (Yaw)] を選択します。

    Input2_22.png

    Pitch Roll をゼロに設定し、 Yaw のみを維持します。

  16. Break Rot Yaw を、 Make Rot Yaw に接続します。

  17. Make Rot Return Value からドラッグして、 Get Forward Vector Get Right Vector ノードを追加します。

  18. Get Forward Vector を、 MoveForward Event に結合された World Direction に接続します。

  19. Get Right Vector を、 MoveRight Eventに結合された World Direction に接続します。

    Input_23.png

    シーケンスは上の画面のようになります。

  20. コンパイル 保存 してから、ブループリントを終了します。

  21. エディタで再生します。

これでシーン内で移動し、作成したカプセルのキャラクター (またはご自身で使用することを選択したキャラクター) がジャンプします。

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