物理コンストレイント コンポーネントのユーザー ガイド

ブループリントでの物理コンストレイント コンポーネントの使用に関するユーザー ガイド。

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コンテンツ

概要

Physics Constraint (物理コンストレイント) コンポーネントは、ブループリントで使用したり、C++ コードで作成できる点を除いて、 Physics Constraint アクタ と ほぼ同じです。ブループリントの柔軟性と C++ のパワーを持ち合わせた Physics Constraint コンポーネントを使用して、プロジェクトのほとんどの物理ボディをコンストレイント (制約) することができます。

このドキュメントは、ブループリントで基本的な Physics Constraint コンポーネントを作成する方法を説明します。

このドキュメントは、 ブループリント ブループリントエディタ についてある程度の知識があることを前提にしています。詳しい情報は、 ブループリント ビジュアル スクリプティング を参照してください。

使用法

  1. コンストレイント (制約) に使用するコンポーネントを作成します。このデモでは、スタティックメッシュ Shape_Cube を参照する 2 つの StaticMesh コンポーネントを使用します。

    PhysConBP_Cubes.png

    制約するコンポーネントの位置を決める必要があります。このガイドでは 2 つのキューブを使用します。

  2. 2 つのスタティックメッシュ コンポーネントの下の方に対して [Simulate Physics (物理をシミュレート)] を有効にします。

    SimPhysics.png

  3. Add Component => Physics Constraint の順序で選択します。

    PhysConBP_AddCon.png

  4. ジョイントを制約する場所に Physics Constraint コンポーネントを配置します。

    PhysConBP_Loc.png

  5. 制約するコンポーネント名は、手入力しなくてはいけません。制約するコンポーネント名を、 Component Name 1 => Component Name プロパティに入力します。

    PhysConBP_Comp1.png

  6. 制約するコンポーネント名を、 Component Name 2 => Component Name プロパティに入力します。

    PhysConBP_Comp1.png

  7. 以下のように [Physics Constraint] プロパティを設定します。

    • [Angular Swing 1Motion] [Angular Swing 2Motion] [ACM_Limited] にします。

    • [Swing 1Limit Angle] [Swing 2Limit Angle] を 45 度にします。

    • 下向き矢印アイコン を使って [Advanced (詳細)] プロパティを展開し、 [Swing Limts] [Soft Constraint] を無効にします。

    PhysConBP_ConSettingsVis.png

    Physics Constraint コンポーネントの全てのプロパティがそれぞれどのような影響を与えるかを知りたいですか? 物理コンストレイントのリファレンス で詳細をご覧いただけます。

  8. 直線の制限 (Linear Limit) と 角度の制限 (Angular Limit) を設定するために、Physics Constraint コンポーネントを必要に応じて回転させます。

    PhysConBP_Rotated.png

  9. レベルに Blueprint アクタを配置して、必要な場所に配置します。

    PhysConBP_IntoWorld.png

  10. [Simulate in Editor (エディタでシミュレーション)] または [Play in Editor (エディタでプレイする) ] を使用してテストします。

    PhysConBP_Sim.png

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