物理減衰

物理オブジェクトを移動に抵抗させるために使用するプロパティと方法。

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物理ボディを減速させるには、大気の抵抗をシミュレーションする、またはヒンジに抵抗を追加します。物理ボディと物理コンストレイントで利用可能なプロパティが 2 つあります。Linear Damping (線形減衰) と Angular Damping (傾斜減衰) の 2 つです。Linear Damping は物理ボディやコンストレイントがどの程度平行移動に抵抗するかを制御します。 Angular Damping はどの程度、回転に抵抗するかを制御します。

物理ボディ

各物理ボディには、 Linear Damping Angular Damping の プロパティがあります。この 2 つは主に抵抗をシミュレーションするために使用し、 値 1.0 であってもかなりの効果を物理ボディに与えます。

参考までに、通常の重力 (9.8m/s^2) では、シミュレーション開始時に最初に重力で引っ張られて単一のボディ アクタが落ちないようにするには、 Linear Damping 値 30 で十分です。複数の物理ボディが相互作用すると (物理コンストレイントの使用によって、またはコリジョンが発生している場合)、 物理ボディを止めるために必要な減衰量は増えます。

力を適用された物理ボディを止めるための 最小 Linear Damping 値は、約 100 です。

Angular Damping がないと、外部の力の作用を加えられるまで回転し続けます。小さな値でも、回転を迅速に減らすことができます。 値 100 は、外部発生源で生じた角運動を直ちに止めます。

物理コンストレイント

物理コンストレイントの減衰は物理ボディの場合とは若干異なる働きをします。Limited Motions (制限されたモーション) とモーションがその制限を超えようとした場合にのみ機能します。物理コンストレイントのモーションを、Limited に設定すると、 以下のように Soft Limits (ソフト リミット) が表示されます。

AngularAndDamping.png

2 つの Angular Swing Motions は、Damping (減衰) 値を共有し、Angular Twist は独自の減衰値を受け取り、すべての線形軸は同じ減衰値を使用します。これらは別個のプロパティを持つ場合がありますが、 プロパティはすべて関連するモーションに同じ効果をもたらします。

プロパティ

説明

Limit Stiffness

制限を超えた場合、この値はコンストレイントがどれくらい強く違反しているモーションを停止しようとするかに影響を与えます。デフォルト値 50 はモーションにほとんど影響を与えません。値 5000 は制限に戻るように見えます。値 50,000 はモーションを完全にかわします。

Limit Damping

物理ボディ上の減衰と同様に、モーションをどの程度減速させるかを定義します。物理ボディ上の減衰とは異なり、この減衰の影響はモーション制限を超えた場合にのみ起こり、物理ボディが停止するまで運動量を弱めます。

この 2 つの値は一緒に機能し、異なる効果を生み出します。Stiffness を高くし、Damping を低くすると厳しい制限に見えますが、両方とも高くするとタールの中を移動しているように見えます。 そっと停止しますが、迅速です。各自の特定のニーズに合わせて適切な値が見つかるようにするには、色々試してみる必要があります。

コンストレイントの詳細については、 コンストレイントのユーザーガイド をご覧ください。

または、物理コンストレイントで利用可能なプロパティの リファレンスについては、 物理コンストレイントのリファレンス をご覧ください。

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