まず最初に、
Create Save Game Object
ノードを使って、SaveGame クラスに基づいたオブジェクトを作成します。
Save Game Class
入力ピンのドロップダウンを作成したクラス (ここでは「
MySaveGame」
」) に設定されていることを確認してください。
Create Save Game Object
ノードは、
Save Game Class
入力ピンで指定したタイプに合うように自動的に出力ピンの種類が自動的に変更され、
Cast To
ノードを使わず直接それを使えるようになります。作成したばかりの MySaveGame オブジェクトを簡単に再利用できるように、結果として生じたオブジェクトを
Promote to Variable
を使って変数へ保存しておくと良いです。
Save Game Instance
変数はカスタムした SaveGame オブジェクトがあるので、そこに情報を送ることができます。例えば、
Player Name
フィールドを "PlayerOne" に設定することができます。保存したゲーム ファイルに格納したいデータがすべて含まれるまで、SaveGame オブジェクト内にフィールドを設定します。
SaveGame オブジェクトがすべて入力されたら、
ASync Save Game To Slot
ノードを使ってゲームの保存を完了します。ファイル名とユーザー ID も提供する必要があります。この例のファイル名とユーザー ID は前に作成されたデフォルト値です。ゲーム保存操作が完了すると、すぐに実行ピンが 1 番上から 2 番目のピンへすぐに続きます。2 番目のピンが実行されるまで出力ピンは有効にはなりません。
Async Save Game To Slot
は、大容量のデータを保存する場合でも引きつりを回避できることから、ゲームの保存に推奨される方法です。しかしながら、保存するゲーム データが小さい場合、またはメニューやポーズ画面から保存する場合は以下のように
Save Game To Slot
ノードでゲームを保存することもできます。
同期的にロードするには
Load Game From Slot
を使用します。このノードはとても分かりやすいです。指定したスロット名と ID が有効な SaveGame ファイルを特定すると有効な SaveGame オブジェクトを返します。ロード操作の進行中はゲームが停止します。
Async Load Game From Slot
はおおよそ同じように機能しますが、実行出力ピンが 2 つあります。1 つめのピンはロード操作の開始時に、 2 つめのピンはロード操作の完了時に実行します。2 番目のピンが実行されるまで変数出力ピンは有効にはなりません。
Success
ピンはロード操作が成功したかどうかを示しますが、返されたオブジェクトを
Is Valid
ノードに渡したり、
Cast To
ノードからロード処理でのあらゆるエラーとして失敗を処理することもできます。