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この操作ガイドでは、スタティック (すなわち固定) カメラのアングルを作成します。このアングルは、ゲームプレイ中のプレイヤーの視点のために使用します。このチュートリアルを終了すると、ここで使用したプロセスを用いて、それをご自身の独自のゲームに適用して、プレイヤーからゲームを見る固定視点をセットアップすることができます。
ここでは スターター コンテンツ を有効にした状態で Blueprint Third Person Template プロジェクトを使います。
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Select モード で、 [Modes] メニューから、 Camera を探して、カメラをレベルにドラッグします。
プレイヤーのための視点にしたい場所に Camera アクタを配置することができます。プレイヤーのビューがどのようになるかをわかりやすくするために、ビューポートを Camera アクタにロックし、 Pilot モードにすることで、カメラの視点からファースト パーソン視点を使うことができます。
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レベルで Camera を選択した状態でその上で 右クリック し、コンテキスト メニューから Pilot 'CameraActor' を選択します。
左 または 右 のマウスボタンを押しながら WASD キーを使ってビューポートを移動できるようになりました。レベルを移動すると、カメラ位置はその動きに沿って移動し、ゲームプレイ中のカメラの視点がどのようになるかがわかります。
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カメラのロックを解除するには、 [Unlock] ボタンをクリックします。
解除 (Unlock) を選択した場合は、その位置にカメラは留まります。
Unlock の隣にあるアイコンでは、インゲームのカメラ ビューとレベル エディタのビューを切り替えることができます。
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レベルで Camera アクタ を選んだ状態で、メインツールバーの [Blueprints] ボタンをクリックして [Open Level Blueprint] を選びます。
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Level ブループリント で、グラフ ウィンドウのどこかを 右クリック して、 [Create a Reference to CameraActor] を選択します。
Camera アクタ にリファレンスを追加することで、レベル内のどのカメラであるかを Level ブループリント が認識できます (レベル内に複数のカメラをセットアップする場合があるため)。
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再びグラフ内を 右クリック して、 Event Begin Play ノードを検索して追加します。
このノードは、ゲームの開始時に一度だけ実行し、その後に続くものを実行します。
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再びグラフ内を 右クリック して、 Set View Target を検索し、 Set View Target with Blend ノードを選択します。
ノードをリストに表示させるには、 [Context Sensitive] チェックボックスのチェックを外しておかなければなりません。
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グラフ内を 右クリック して、 Get Player Controller ノードを探して選択します。
ノードを探しやすくするために、 [Context Sensitive] チェックボックスに再びチェックを入れることができます。
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以下のようにノードを接続します。
ここでは、 Event Begin Play (ゲーム開始時) に Player Controller Index 0 (デフォルト プレイヤー) のために Set View Target with Blend (視点のアングル) を、 CameraActor (New View Target (新規ビュー ターゲット)) に設定することを表しています。
Set View Target with Blend ノードのもう 1 つのオプションでは、徐々にブレンドし、使用するブレンドの種類やブレンドの制御に使用する Exponent を指定し、さらにブレンドのためにビューターゲットを固定することができます (ここではこれら全てデフォルトのままにしておきます)。
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[Compile] をクリックして終了し、ブループリント ウィンドウを閉じます。
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メインのエディタ ビューで [Play] ボタンをクリックしてエディタで再生します。
最終結果
ゲームが開始すると、プレイヤーのビューがレベル内に配置された Camera アクタ に割り当てられ、それが使用されることが分かります。ビューがレターボックス化されていますが、これは Camera アクタ の [Details] パネルの [Constrain Aspect Ratio] オプションのチェックを外せば、無効にすることができます。