スタティック カメラの使用

ブループリントでスタティック カメラを使用するための操作ガイドです。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

コンテンツ

この操作ガイドでは、スタティック (すなわち固定) カメラのアングルを作成します。このアングルは、ゲームプレイ中のプレイヤーの視点のために使用します。このチュートリアルを終了すると、ここで使用したプロセスを用いて、それをご自身の独自のゲームに適用して、プレイヤーからゲームを見る固定視点をセットアップすることができます。

ここでは スターター コンテンツ を有効にした状態で Blueprint Third Person Template プロジェクトを使います。

  1. Select モード で、 [Modes] メニューから、 Camera を探して、カメラをレベルにドラッグします。

    camera_bp1.png

    プレイヤーのための視点にしたい場所に Camera アクタを配置することができます。プレイヤーのビューがどのようになるかをわかりやすくするために、ビューポートを Camera アクタにロックし、 Pilot モードにすることで、カメラの視点からファースト パーソン視点を使うことができます。

  2. レベルで Camera を選択した状態でその上で 右クリック し、コンテキスト メニューから Pilot 'CameraActor' を選択します。

    camera_bp2.png

    または のマウスボタンを押しながら WASD キーを使ってビューポートを移動できるようになりました。レベルを移動すると、カメラ位置はその動きに沿って移動し、ゲームプレイ中のカメラの視点がどのようになるかがわかります。

  3. カメラのロックを解除するには、 [Unlock] ボタンをクリックします。

    camera_bp3.png

    解除 (Unlock) を選択した場合は、その位置にカメラは留まります。

    Unlock の隣にあるアイコンでは、インゲームのカメラ ビューとレベル エディタのビューを切り替えることができます。

  4. レベルで Camera アクタ を選んだ状態で、メインツールバーの [Blueprints] ボタンをクリックして [Open Level Blueprint] を選びます。

    camera_bp4.png

  5. Level ブループリント で、グラフ ウィンドウのどこかを 右クリック して、 [Create a Reference to CameraActor] を選択します。

    camera_bp5.png

    Camera アクタ にリファレンスを追加することで、レベル内のどのカメラであるかを Level ブループリント が認識できます (レベル内に複数のカメラをセットアップする場合があるため)。

  6. 再びグラフ内を 右クリック して、 Event Begin Play ノードを検索して追加します。

    camera_bp6.png

    このノードは、ゲームの開始時に一度だけ実行し、その後に続くものを実行します。

  7. 再びグラフ内を 右クリック して、 Set View Target を検索し、 Set View Target with Blend ノードを選択します。

    camera_bp7.png

    ノードをリストに表示させるには、 [Context Sensitive] チェックボックスのチェックを外しておかなければなりません。

  8. グラフ内を 右クリック して、 Get Player Controller ノードを探して選択します。

    camera_bp8.png

    ノードを探しやすくするために、 [Context Sensitive] チェックボックスに再びチェックを入れることができます。

  9. 以下のようにノードを接続します。

    camera_bp9.png

    ここでは、 Event Begin Play (ゲーム開始時) に Player Controller Index 0 (デフォルト プレイヤー) のために Set View Target with Blend (視点のアングル) を、 CameraActor (New View Target (新規ビュー ターゲット)) に設定することを表しています。

    Set View Target with Blend ノードのもう 1 つのオプションでは、徐々にブレンドし、使用するブレンドの種類やブレンドの制御に使用する Exponent を指定し、さらにブレンドのためにビューターゲットを固定することができます (ここではこれら全てデフォルトのままにしておきます)。

  10. [Compile] をクリックして終了し、ブループリント ウィンドウを閉じます。

    camera_bp10.png

  11. メインのエディタ ビューで [Play] ボタンをクリックしてエディタで再生します。

最終結果

ゲームが開始すると、プレイヤーのビューがレベル内に配置された Camera アクタ に割り当てられ、それが使用されることが分かります。ビューがレターボックス化されていますが、これは Camera アクタ [Details] パネルの [Constrain Aspect Ratio] オプションのチェックを外せば、無効にすることができます。

camera_bp12.png

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる