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このチュートリアルでは Camera コンポーネントが割り当てられていることを前提に、独自のキャラクターを使用することができます。キャラクターがない場合、このガイドで使用する基本的なキャラクターを作成するために、まず カメラ コンポーネントを使用する チュートリアルを完了することをお勧めします。
Spring Arm の設定によっては、レベル内のオブジェクトを貫通するカメラのすべてのインスタンスが排除されるわけではありませんが、カメラが遮られたときにカメラの位置を自動的に移動し、カメラが遮蔽から解放されたときにデフォルトの位置に戻すことで、それらを減らすのに役立ちます。
Spring Arm コンポーネントを作成する
Character Input を設定する
レベル設定
Spring Arm コンポーネントの機能を実証するには、いくつかの幾何学的な障害物をレベルに配置する必要があります。
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エディタ で [Window] > [Place Actors] の順に選択して [Place Actors (アクタを配置)] パネルを開きます。
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[Place Actors] パネルで [Geometry] を選択し Box Brush (ボックスブラシ) をレベルにドラッグします。
[![Place Box Brush](SpringArm_shared10.png)(w:600)](SpringArm_shared10.png) -
[Details (詳細)] パネルの [Brush Settings (ブラシ設定)] カテゴリに移動し X 、 Y 、 Z の値を変更することで ボックスブラシ の境界を調節できます。
[![Adjust Box Brush settings](SpringArm_shared11.png)(w:600)](SpringArm_shared11.png) -
次に、 ツールバー の [PIE (Play In Editor)] を押します。
![Toolbar Play In Editor](SpringArm_shared12.png)(w:800)
最終結果
WASD を使ってキャラクターを動かすと、カメラがキャラクターの動きから若干遅れるのがわかります。キャラクターを壁の近くに移動すると、カメラはそれ自体の位置を変えようとし、近くに移動します。キャラクターに対する障害物がない場合、Spring Arm はカメラをデフォルトのクラス プロパティで指定されたデフォルトの Target Arm Length に戻します。