カメラを使用する

UE4 のシーン内でアクタを見つけるための操作ガイド

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C++

この「How To」シリーズでは、Unreal Engine 4 の カメラ の操作および配置について説明します。カメラはそれ自体でも使用できますし、直接レベルに配置したり、ブループリントの一部とすることもできます (例えば、飛行機を飛ばしたり、車を運転したり、キャラクターを制御する時にプレイヤーのために視点を作成します)。

Camera アクタ [All Classes] タブの [Place Actors] パネルのからレベル内にドラッグしてカメラを配置します。

camera1.png

検索バーを使って、Camera アクタを検索することができます。

レベル ビューポートで、右クリックして、コンテキスト メニューを使って Place Actor を選択してから、 Camera Actor を選択することもできます。

camera4.png

レベルにカメラを置くと、カメラの視野角を表す、ピクチャーインピクチャー ウィンドウがビューポートに追加されたことが分かります。カメラの名前もウィンドウの上部中央で一覧表示され、ウィンドウをピン付けするオプション (カメラをクリックオフする場合にオンスクリーン状態を保つ) はウィンドウの左隅下のピンアイコンで表示されています。

camera2.png

カメラを選択すると、 [Details] パネルにカメラに関する設定が追加されるのが分かります。

camera3.png

この「How To」シリーズでは、Unreal Engine 4 で Cameras (ACameraActor) を操作および配置する方法について説明します。カメラはそれ自体でも使用できますし、直接レベルに配置したり、ブループリントの一部とすることもできます (例えば、飛行機を飛ばしたり、車を運転したり、キャラクターを制御する時にプレイヤーのために視点を作成します)。

カメラを作成し配置する

C++ Class Wizard を使ってカメラを作成します。ウィザードを起動し、 Show All Classes のボックスを有効にし、検索バーに CameraActor と入力して新しい Camera Actor クラスを選択および作成します。

cameraCPP1.png

Sources パネルで C++ クラス フォルダへ移動し、Camera Actor のブループリント クラスを作成します。 cameraCPP2.png

レベルにカメラを置くと、カメラの視野角を表す、ピクチャーインピクチャー ウィンドウがビューポートに追加されたことが分かります。カメラの名前もウィンドウの上部中央で一覧表示され、ウィンドウをピン付けするオプション (カメラをクリックオフする場合にオンスクリーン状態を保つ) はウィンドウの左隅下のピンアイコンで表示されています。 camera3.png

カメラを選択すると、 [Details] パネルにカメラに関する設定が追加されるのが分かります。

cameraCPP4.png

次の表は、Camera Actor の [Details] パネルの各セクションの概要です。

プロパティ

説明

Transform

ワールド内のカメラ位置を表します。

Camera Settings

カメラが使用するプロジェクションの種類、視野角、アスペクト比、ポストプロセス ブレンディングを修正することができます。

Auto Player Activation

コントローラーがアクティブな時に、どのプレイヤーコントローラー (存在する場合) がこのカメラを使用するかを指定します。

Film

ティント、サチュレーション、コントラストなどのフィルム エフェクトを適用することができます。 フィルム も参照してください。

Scene Color

カメラにエフェクトを適用するために使用します。 シーンカラー も参照してください。

Bloom

非常に明るいオブジェクトを見る場合に目が知覚するエフェクトをシミュレートします。 ブルーム も参照してください。

Light Propagation Volume

GI (グローバルイルミネーション) をリアルタイムで実現するために使用します。 モーション ブラー も参照してください。

Ambient Cubemap

与えられた画像からシーンを照らします。 アンビエント キューブマップ も参照してください。

Auto Exposure

人間の目の明暗順応をシミュレーションします。 自動露光 も参照してください。

Lens Flares

カメラレンズの不完全性の特性を通して明るいオブジェクトを見る時に拡散するライトをシミュレートします。 レンズフレア も参照してください。

Ambient Occlusion

オクルージョンを起因とする光源の減衰の程度を表します。 アンビエント オクルージョン も参照してください。

Global Illumination

シーンの輝度や色調、色を変更するために Lightmass からの間接光へ影響を及ぼします。 グローバル イルミネーション も参照してください。

Depth Of Field

焦点の前後の距離に応じてブラー エフェクトをシーンに適用します。 被写界深度 も参照してください。

Motion Blur

モーションに合わせてオブジェクトをぼかすモーション ブラー エフェクトを生成します。 モーション ブラー も参照してください。

Misc

Blendables (画面のオーバーレイ) のみに適用します。アンチエイリアシング 、あるいはスクリーン比率オプションをカメラに設定します。 1.16 - プライオリティ 1.13 - スクリーン比率 1.14 - AA メソッド もご覧ください。

Screen Space Reflections

マテリアルのサーフェス上のオブジェクトの外観を変更します。デフォルトで有効になっています。 スクリーン スペース リフレクション も参照してください。

Activation

カメラが自動的に有効 / 無効であるか否かを判断します。

Tags

アクタ上にタグを配置します。

Actor

Camera アクタそのものに関するデータを表示します。

Blueprint

アクタをブループリントにしたり、アクタの Level ブループリント にイベントを追加することができます。

シネマティックス用にカメラを使う場合は、 シーケンサーの概要 を参照してください。さらに Sequencer Subway では、カットシーンのサンプル、それらの構築方法に関する素晴らしいリソースを紹介しています。

レベル内に Camera アクタを置く方法、外観を変更する設定に関して学びました。以下の使用例では、プレイヤー視点としてのカメラの使用方法、 Actor クラスの一部として Camera コンポーネントを使う方法、Camera コンポーネントと合わせて Spring Arm コンポーネントを使う方法 (サードパーソン視点の作成に使用することが多い) 、ゲームプレイ中にカメラ間で切り替える方法など、カメラ操作を学びます。

実装ガイド

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スタティック カメラの使用

ブループリントでスタティック カメラを使用するための操作ガイドです。

ブループリントでスタティック カメラを使用するための操作ガイドです。

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Spring Arm コンポーネントを使用する

Spring Arm コンポーネントを使用して、妨害されるときにカメラが状況をどのように扱うかを自動的に制御します。(日本語準備中)

Spring Arm コンポーネントを使用して、妨害されるときにカメラが状況をどのように扱うかを自動的に制御します。(日本語準備中)

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複数の固定カメラ間で切り替える

複数の固定カメラのアングルをセットアップし、使用をトリガーする例

複数の固定カメラのアングルをセットアップし、使用をトリガーする例

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カメラ コンポーネントを使用する

カメラ コンポーネントにキャラクター クラスを追加し、それをレベル内のアクタのカメラとして使用する方法を説明します。

カメラ コンポーネントにキャラクター クラスを追加し、それをレベル内のアクタのカメラとして使用する方法を説明します。

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