ビルド コンフィギュレーション

エンジンのビルド方法を設定します。

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Windows

macOS

Linux

UnrealBuildTool は、生成された UE4 プロジェクトの「 Config/UnrealBuildTool 」フォルダに追加されるだけでなく、Windows の次の場所にある XML 構成ファイルから設定を読み取ります。

  • Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

  • User Folder/AppData /Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

  • My Documents /Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

Linux と Mac では次のパスを使用します。

  • /Users/ /.config//Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

  • /Users/ /Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

ビルド コンフィギュレーションの設定とカスタマイズについては、次のプロパティの詳細を参照してください。

bGeneratedSYMFile

dSYM ファイルを生成するかどうかを指定します。シッピング ビルド用は true、その他すべてのビルド用は false がデフォルトです。 -dsym はその他のビルド用に dsym の生成を強制します。

bEnableAddressSanitizer

アドレス サニタイザー (ASan) を有効にします。

bEnableThreadSanitizer

スレッド サニタイザー (TSan) を有効にします。

bEnableUndefinedBehaviorSanitizer

未定義動作サニタイザー (UBSan) を有効にします。

BaseLogFileName

ログに使用するファイルを指定します。

bAllowDistccLocalFallback

有効にすると、リモート コンパイルが失敗したときに、DMUCS/Distcc をローカル コンパイルにフォールバックできます。デフォルトでは true に設定されています。これは、前処理段階とコンパイル段階を分離すると、致命的なものではないですがエラーが発生する可能性があるためです。

bVerboseDistccOutput

true の場合、デバッグに役立つ詳細な distcc 出力を有効にします。

DistccExecutablesPath

Distcc および DMUCS 実行ファイルへのパスです。

DMUCSCoordinator

DMUCS コーディネータのホスト名または IP アドレスです。

DMUCSDistProp

コンパイル ホストを要求する DMUCS 識別プロパティ値です。

bXGENoWatchdogThread

VS2015 ツールチェーンの遅れを防ぐために no_watchdog_thread オプションを使用するかどうかを指定します。

bShowXGEMonitor

XGE ビルド モニターを表示するかどうかを指定します。

bStopXGECompilationAfterErrors

有効にすると、コンパイル エラーが発生した後、XGE はターゲットのコンパイルを停止します。他のユーザーのコンピュータ リソースを節約するため、このオプションをお勧めします。

bWriteSolutionOptionFile

sln のソリューション オプション (suo) ファイルを書き込むかどうかを指定します。

bAddFastPDBToProjects

デフォルトでコマンド ラインをビルドするための -FastPDB オプションを追加するかどうかを指定します。

bUsePerFileIntellisense

ファイル単位の IntelliSense データを生成するかどうかを指定します。

bEditorDependsOnShaderCompileWorker

エディタのプロジェクト ファイルを生成するときに ShaderCompileWorker への依存関係をインクルードするかどうかを指定します。

bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT

デバッグ ビルド用に Debug C++ ランタイム (CRT) を有効にします。デフォルトでは、リリース ランタイムを常に使用します。これは、デバッグ バージョンを用いた Unreal Engine プロジェクトのデバッグが実用的ではないことと、デバッグ CRT ライブラリとリンクすると、サードパーティ ライブラリの依存関係もデバッグ CRT を使用したコンパイルが強制されるためです (そして、通常は実行が遅くなります)。多くの場合、プログラムのコードをデバッグするためだけにサードパーティのスタティック ライブラリのデバッグ バージョンのコピーが別途必要となり、あまり便利ではありません。

bUseInlining

すべてのモジュールのインライン化を有効にします。

bUseDebugLiveCodingConsole

ライブ コーディングに対応可能かどうかを指定します。

bUseXGEController

XGE のコントローラー ワーカーとモジュールをエンジン ビルドにインクルードするかどうかを指定します。これらは、XGE インターセプトション インターフェースを使用した分散シェーダ コンパイルに必要です。

bUseUnityBuild

コンパイルを高速化するために、C++ コードを大きなファイルに統合するかどうかを指定します。

bForceUnityBuild

コンパイルを高速化するために、C++ コードを大きなファイルに強制的に統合するかどうかを指定します。

bUseAdaptiveUnityBuild

ヒューリスティックな手法で、現在イテレート中のファイルを判別し、それらを単一のブロブから取り除き、増分コンパイル時間を短縮します。現在の実装では、読み取り専用フラグを使用して作業セットを区別しています。これは、ファイルが変更されるとソース コントロール システムによって書き込み可能になることを前提としています。この方法は Perforce には使用できますが、Git には適しません。

bAdaptiveUnityDisablesOptimizations

適応する non-unity な作業セット内のファイル最適化を無効にします。

bAdaptiveUnityDisablesPCH

適応する non-unity な作業セットに含まれるファイルの強制インクルード PCH を無効にします。

bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate

bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH のベイキング ストレージです。

bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH

作業セット内のソースファイルごとに専用の PCH を作成することで、単純な cpp の変更のイテレーションを高速化します。

bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue

作業セット内のソースファイルごとに専用の PCH を作成することで、単純な cpp の変更のイテレーションを高速化します。

MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild

unity ビルド前のゲーム モジュール内のソース ファイルの数は、そのモジュールに対してアクティブになります。これにより、小さなゲーム モジュールでは、単一ファイルの反復コンパイル時間を短縮できますが、完全再ビルド時間は遅くなります。この設定は、モジュールの Build.cs ファイルの bFasterWithoutUnity オプションでオーバーライドできます。

UnsafeTypeCastWarningLevel

サポートしているプラットフォーム上で安全でないタイプのキャストとして処理する警告/エラーのレベルを表示します。(例: double->float or int64->int32)

bUndefinedIdentifierErrors

条件式で未定義の識別子を使用すると、強制的にエラーとして処理するようにします。

bUseFastMonoCalls

新しいモノリシック グラフィックス ドライバには、各種 D3d 関数に代わる「fast calls」のオプションが付きました

bUseFastSemanticsRenderContexts

新しい Xbox ドライバは、「fast semantics」コンテキスト タイプをサポートします。これにより、即時コンテキストと遅延コンテキストでこの機能がオンになります。Xbox RHI でレンダリングの問題やクラッシュが発生した場合は、この機能を無効にしてみてください。

NumIncludedBytesPerUnityCPP

単一の統合 C++ ファイルにインクルードする C++ コードの推定バイト数です。

bStressTestUnity

単一の統合ファイルからプロジェクトにすべての C++ ファイルをインクルードすることにより、C++ の unity ビルドの堅牢性をストレス テストするかどうかを指定します。

bDisableDebugInfo

デバッグ情報の生成をグローバルに無効にするかどうかを指定します。構成単位、プラットフォーム固有のオプションは「DebugInfoHeuristics.cs」を参照してください。

bDisableDebugInfoForGeneratedCode

生成されたファイルのデバッグ情報の生成を無効にするかどうかを指定します。これにより、大量のグルー コードが生成されるモジュールのリンク時間が短縮されます。

bOmitPCDebugInfoInDevelopment

開発ビルド時に PC のデバッグ情報を無効にするかどうかを指定します (デバッグ情報を無効にするとリンク時間が非常に高速になるため、デベロッパーのイテレーションが高速になります)。

bUsePDBFiles

PDB ファイルを Visual C++ ビルドに使用するかどうかを指定します。

bUsePCHFiles

PCH ファイルを使用するかどうかを指定します。

MinFilesUsingPrecompiledHeader

作成および使用前にプリコンパイル済みヘッダの使用を必要とするファイルの最小数です。

bForcePrecompiledHeaderForGameModules

有効にすると、モジュール内のソース ファイルの数が少ない場合でも、常にゲーム モジュール用のプリコンパイル済みヘッダが生成されます。これにより、プロジェクト内のいくつかのファイルで繰り返し変更を行う際のコンパイル時間が大幅に短縮されますが、小さなゲーム プロジェクトでは完全な再ビルドの時間が遅くなります。モジュールの Build.cs ファイルに MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride を指定すると、オーバーライドが可能になります。

bUseIncrementalLinking

インクリメンタル リンクを使用するかどうかを指定します。インクリメンタル リンクを使用すると、小さな変更を行うときのイテレーション時間を短縮できます。一部のコンピュータでは動作が不安定になる傾向があるため、現在はデフォルトで無効になっています (PDB 関連のコンパイル エラー)。

bAllowLTCG

リンク時コード生成 (LTCG) の使用を許可するかどうかを指定します。

bPGOProfile

このビルドで最適化のガイド付きプロファイル (PGO) を使用したインストールを有効にするかどうかを指定します。

bPGOOptimize

最適化のガイド付きプロファイル (PGO) を使用してこのビルドを最適化するかどうかを指定します。

bSupportEditAndContinue

編集をサポートし継続するかどうかを指定します。Microsoft コンパイラでのみ機能します。

bOmitFramePointers

フレーム ポインタを省略するかどうかを指定します。無効にすると、PC のメモリ プロファイリングなど行う際に便利です。

bUseMallocProfiler

True にすると、ビルドのメモリ プロファイリングが有効になります (USE_MALLOC_PROFILER=1 を定義し bOmitFramePointers=false を強制します)。

bUseSharedPCHs

「Shared PCHs」を有効にします。この機能は、PCH のヘッダ ファイルがインクルードされている UBT が検出したモジュール間で特定の PCH ファイルを共有しようとすることで、コンパイル時間を大幅に短縮します。

bUseShippingPhysXLibraries

開発ビルドおよびリリース ビルドで PhysX/APEX のリリース コンフィギュレーションを使用する必要がある場合は true にします。

bUseCheckedPhysXLibraries

開発ビルドおよびリリース ビルドで PhysX/APEX のチェック済み設定を使用する場合は true にします。bUseShippingPhysXLibraries が true の場合は無視されます。

bCheckLicenseViolations

現在ビルド中のモジュールが EULA に違反していないかをチェックするよう UBT に伝えます。

bBreakBuildOnLicenseViolation

現在ビルド中のモジュールが EULA に違反している場合、ビルドを中断するよう UBT に伝えます。

bUseFastPDBLinking

/DEBUG を使用してビルドし、Windows でローカル PDB を作成する場合、:FASTLINK オプションを使用するかどうかを指定します。高速ですが、デバッガでのシンボルの検索にまだ問題があるようです。

bCreateMapFile

ビルドの一部としてマップ ファイルを出力します。

bAllowRuntimeSymbolFiles

プラットフォームによってはポスト ビルド ステップとしてランタイム シンボル ファイルを生成すべきなら trueこれらのファイルは、ログにといてコールスタック バックとレースのシンボル名を解決するためにエンジンが使用します。

bCheckSystemHeadersForModification

無効のアクションと判断した場合、システム パスのヘッダ修正確認を行うかどうか指定します。

bFlushBuildDirOnRemoteMac

ビルド前にリモート Mac の「Builds」ディレクトリを消去するかどうかを指定します。

bPrintToolChainTimingInfo

コンパイラおよびリンカから詳細なタイミング情報を書き込むかどうかを指定します。

bParseTimingInfoForTracing

タイミング データを chrome://tracing と互換性のあるトレース ファイルにパースするかどうかを指定します。

bPublicSymbolsByDefault

POSIX プラットフォームでデフォルトでシンボルを非表示にするかどうかを指定します。

CppStandard

このターゲットのコンパイルに使用する C++ 標準です。

bStripSymbols

iOS シンボルを削除するかどうかを指定します (Shipping config によって暗黙的に指定)。

bEnableMemorySanitizer

メモリ 差に間人 (MSan) を有効にします。

bIgnoreOutdatedImportLibraries

ターゲットをビルドするときに、期限切れのインポート ライブラリ ファイルを無視するかどうかを指定します。イテレーション時間を短縮するには、true に設定します。依存関係にある「.lib」が 1 つしか変更されない場合、ターゲットの依存関係にあるヘッダ ファイルが変更されるまでインポート ライブラリは実際に変更されないため、デフォルトではターゲットは再リンクされません。その場合、ターゲットは自動的に再ビルドされます

bPrintDebugInfo

デバッグ情報をコンソールに書き込むかどうかを指定します。

bLogDetailedActionStats

詳細なアクション統計をログに記録するかどうかを指定します。これにより、ローカルでの実行を強制します。

bAllowHybridExecutor

ハイブリッド エグゼキューター (リモート エグゼキューターとローカル エグゼキューター) を使用するかどうかを指定します。

bAllowXGE

XGE の使用許可について指定します。

bAllowFASTBuild

Whether FASTBuild を使用する場合があります。

bAllowSNDBS

SN-DBS の使用許可について指定します。

bUseUBTMakefiles

ターゲット データをキャッシュして、非常に高速な反復ビルドのサポートを有効にします。このオプションを有効にすると、Unreal Build Tool の初回ビルド時にターゲットに対して「UBT Makefiles」をエクスポートします。以降のビルドでは、この Makefiles をロードして、期限切れのバージョンのチェックを開始した後、非常に迅速にビルド呼び出しをします。ただし、ソースファイルがプロジェクトに追加または削除された場合、UBT はビルドを正常に終了するためにこれらの情報を収集する必要があります。現在のソースファイルを追加または削除した後にプロジェクト ファイル ジェネレータを実行して、UBT にこの情報を再収集するようにしてください。

bAllowDistcc

DMUCS/Distcc の使用許可について指定します。Distcc にはいくつかの設定が必要なため、デフォルトは無効になり、ローカルやリモート ビルドが中断されることはありません。

bAllowParallelExecutor

Windows での並列エグゼキューターの使用許可について指定します。

MaxParallelActions

同時に実行できるアクションの数です。0 の場合、使用可能なコア数に基づいてデフォルトを拾います。ParallelExecutor のみに適用します。

HybridExecutor

MaxLocalActions

ローカルで実行できるアクションの最大数です。

BuildMode

bIgnoreJunk

ジャンク マニフェストで指定されたファイルのチェックをスキップするかどうかを指定します。

ProjectFileGenerator

DisablePlatformProjectGenerators

プロジェクトに対してネイティブ プロジェクト ファイル ジェネレータを無効にします。ネイティブのプロジェクト ファイル ジェネレータを使用するプラットフォームでは、通常、IDE 拡張機能をインストールする必要があります。

Format

生成するプロジェクト ファイル形式のデフォルトのリストです。

bGenerateIntelliSenseData

intellisense データを生成する場合は true にします (時間がかかります)

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bAllDocumentationLanguages

生成されたプロジェクトにすべてのドキュメント言語を含める場合は true、含めない場合は「INT」ファイルのみを含めます

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeBuildSystemFiles

ビルド システム ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeLocalizationFiles

生成されたプロジェクトにローカライゼーション ファイルをインクルードする場合は true にします。

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bIncludeTempTargets

デフォルト以外の設定のコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために UAT で生成せされた一時的なターゲットを含むかどうかを指定します。

bIncludeDotNETCoreProjects

生成されたソリューションに .NET Core プロジェクトをインクルードする場合は true にします。

bKeepSourceSubDirectories

マスター プロジェクトのディスク上の "Source" サブ ディレクトリをマスター プロジェクト ディレクトリとして反映する場合は true にします。これにより、マスター プロジェクトが可視性が低下しますが、ディスク上のファイル編成がより明確になります。

Platforms

生成されたプロジェクト ファイルにインクルードするためのプラットフォーム名

Configurations

生成されたプロジェクト ファイルにインクルードするコンフィギュレーションの名前です。有効なエントリについては UnrealTargetConfiguration を参照してください。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

bIncludeTestAndShippingConfigs

生成されたプロジェクトに「Test」と「Shipping」の設定をインクルードするかどうかを指定します。これを無効にするには、「-NoShippingConfigs」を渡します。

LocalExecutor

ProcessorCountMultiplier

ローカル実行用のプロセッサ カウント乗数です。1 より小さい値を指定すると、他のタスク用に CPU を予約できます。ローカル エグゼキューター (XGE 以外) を使用する場合は、各 CPU コアで単一のアクションを実行します。この値を大きくすると、多くの場合ビルド時間が少し速くなりますが、コンパイル中のコンピュータの応答性が大幅に低下する可能性があります。

MaxProcessorCount

ローカル実行用の最大プロセッサ数です。

ParallelExecutor

MaxProcessorCount

ローカル実行用の最大プロセッサ数です。

ProcessorCountMultiplier

ローカル実行用のプロセッサ カウント乗数です。1 より小さい値を指定すると、他のタスク用に CPU を予約できます。

bStopCompilationAfterErrors

有効にすると、コンパイル エラーが発生した後にターゲットのコンパイルが停止されます。

XGE

bAllowOverVpn

false に有効にすると、コンパイル エラーが発生した後、XGE はターゲットのコンパイルを停止します。他のユーザーのコンピュータ リソースを節約するため、このオプションをお勧めします。

VpnSubnets

VPN に割り当てられた IP アドレスを含むサブネットのリストです。

FASTBuild

FBuildExecutablePath

配布されたバイナリが使用されていない場合、fbuild.exe の場所を指定するために使用します。

bEnableDistribution

ネットワーク ビルドの配布を制御します。

FBuildBrokeragePath

仲介の場所を指定するために使用されます。null の場合、FASTBuild がフォールバックして FASTBUILD_BROKERAGE_PATH を確認します。

bEnableCaching

すべてにキャッシングを使うかどうかを指定します。これがオンの場合、CachePath と FASTCacheMode のみが関係します。

CacheMode

キャッシュ アクセス モード - bEnableCaching が true の場合のみ関係します。

FBuildCachePath

キャッシュの位置を指定するために使用されます。null の場合、FASTBuild がフォールバックして FASTBUILD_CACHE_PATH を確認します。

bForceRemote

リモートを強制するかどうかを指定します。

bStopOnError

エラーで停止するかどうかを指定します。

MsvcCRTRedistVersion

使用する MSVC CRT Redist のバージョンを指定します。

CLionGenerator

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

CMakefileGenerator

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

CodeLiteGenerator

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

EddieProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

KDevelopGenerator

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

MakefileGenerator

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

QMakefileGenerator

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

RiderProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

VSCodeProjectFileGenerator

IncludeAllFiles

生成されたワークスペースにすべてのファイルをインクルードします。

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

VCProjectFileGenerator

Version

プロジェクト ファイルを生成する Visual Studio のバージョンです。

MaxSharedIncludePaths

最も一般的なインクルード パスを MSBuild プロジェクトの IncludePath プロパティに置きます。これにより Visual Studio のメモリ使用量が大幅に減少しますが (1.1GB -> 500mb)、 Visual Assist で問題が発生しているようです。値は、インクルード パス リストの最大長を KB 単位で指定します。

ExcludedIncludePaths

セミコロンで区切られたリストがパスに含まれています。これはプロジェクトに追加しないでください。Intellisense の提案からサード パーティ ヘッダ (ThirdParty/WebRTC など) を削除し、メモリ使用を減らすのに有用です。

bBuildUBTInDebug

ソリューション構成に関係なく、UBT がデバッグ構成でビルドされるようになります。

bBuildLiveCodingConsole

ライブ コーディングをサポートするターゲットをビルドするときに、LiveCodingConsole への依存を含むかどうかを指定します。

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

XcodeProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

ModuleConfiguration

DisableUnityBuild

Unity ビルドを無効にするモジュールのリストです。

EnableOptimizeCode

最適化を有効にするためのモジュールのリストです。

DisableOptimizeCode

最適化を無効にするためのモジュールのリストです。

SourceFileWorkingSet

Provider

作業セットの決定に使用するプロバイダを設定します。

RepositoryPath

リポジトリに使用するパスを設定します。Unreal Engine ルート ディレクトリ (つまり、「Engine」フォルダの上のフォルダ) への相対パスとして解釈されます。

GitPath

Git 実行ファイルに使用するパスを設定します。デフォルトは「git」 (PATH にあると仮定) です。

VCMacProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

bUsePrecompiled

ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします

bIncludeEngineSource

生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true にします

bIncludeEnterpriseSource

生成されるソリューションにエンタープライズ ソースをインクルードするかどうかを指定します

bIncludeShaderSource

シェーダ ソース ファイルを生成されたプロジェクトにインクルードする場合は true にします

bIncludeConfigFiles

生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true にします

bIncludeTemplateFiles

生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true にします。

IncludeEnginePrograms

生成されたソリューションにドキュメントをインクルードする場合は true にします。

MasterProjectName

マスター プロジェクト ファイルの名前です (例 : Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)

bMasterProjectNameFromFolder

true の場合、マスター プロジェクトのフォルダ名に基づいてマスター プロジェクト名を設定します。

IOSToolChain

IOSSDKVersion

ビルド時にターゲットとする SDK のバージョンです。

BuildIOSVersion

ビルド時に使用できる iOS のバージョンです。

bUseDangerouslyFastMode

これが設定されている場合、実行ファイルを Mac の適切な場所に移動する以外、コンパイル後の手順は実行されません。

RemoteMac

ServerName

これらの 2 つの変数は、XmlConfigLoader.Init() の XML コンフィグ ファイルからロードされます。

UserName

リモート ユーザー名です。

SshPrivateKey

設定すると、通常の場所 (Documents/Unreal, Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys or Engine/Build/SSHKeys) で RemoteToolChainPrivate.key を探すかわりにこの秘密鍵が使用されます。

RsyncAuthentication

Rsync (-e rsync フラグ用) に使用する認証です。

SSHAuthentication

SSH (おそらく RsyncAuthentication と類似) に使用する認証です。

HoloLensPlatform

Compiler

HoloLens プラットフォームで使用するコンパイラ ツールチェーンのバージョン。「デフォルト」の値は、UBT の起動時に特定のバージョンに変更されます。

UEBuildConfiguration

bForceHeaderGeneration

true の場合、ヘッダの再生成が強制されます。ビルドマシン用です。

bDoNotBuildUHT

true の場合、UHT をビルドせず、既にビルドされていると仮定します。

bFailIfGeneratedCodeChanges

true の場合、生成されたヘッダ ファイルのいずれかが期限切れの場合は失敗します。

bAllowHotReloadFromIDE

IDE からのホットロードを許可する場合は true にします。

bForceDebugUnrealHeaderTool

true の場合、Development バージョンではなくデバッグ バージョンの UnrealHeaderTool がビルドおよび実行されます。

WindowsPlatform

MaxRootPathLength

最大推奨ルートパス長です。

MaxNestedPathLength

ルート ディレクトリに関連するパスの最大長です。マシン間のパスを移植可能にするために Windows で使用されます。デフォルトはオフです。

Compiler

Windows プラットフォームで使用するコンパイラ ツールチェーンのバージョン。「デフォルト」の値は、UBT の起動時に特定のバージョンに変更されます。

CompilerVersion

使用するツール チェーン バージョンです。使用可能な最新バージョンを選択するための特定のバージョン番号 (「814.13.26128」など) または文字列「Latest」、または使用可能な最新のプレビュー バージョンを選択するための文字列「Preview」です。デフォルトでは、WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion で示されるツール チェーン バージョンが使用可能な場合はそれを使用し、そうでない場合は最新バージョンを使用します。

WindowsSdkVersion

使用する Windows SDK のバージョンです。使用可能な最新バージョンを選択するために、特定のバージョン番号 (「8.1」、「10.0」、または「10.0.10150.0」など) または文字列「Latest」を指定できます。デフォルトでは、WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion で示される Windows SDK バージョンが使用可能な場合はそれを使用し、そうでない場合は最新バージョンを使用します。

StaticAnalyzer

使用する静的アナライザです。

bStrictConformanceMode

VS2017+ で厳密な標準適合モード (/permissive-) を有効にします。

PCHMemoryAllocationFactor

プリコンパイル済みヘッダ (/Zm) をビルドするためにコンパイラが割り当てるメモリ量を指定します。

bClangTimeTrace

(実験的) Clang の コマンド ラインに -ftime-trace 引数を追加して、コンパイルのタイムラインを含む JSON ファイルを出力します。詳細については、http://aras-p.info/blog/2019/01/16/time-trace-timeline-flame-chart-profiler-for-Clang/ を参照してください。

bCompilerTrace

解析できるようにコンパイル タイミング情報を出力します。

bShowIncludes

各ソース ファイルに行くルードされるファイルを指定します。

WindowsTargetRules

ObjSrcMapFile

.obj が含まれているファイルをソース ファイル マッピングにエクスポートするかどうかを指定します。

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