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関数 は、ブループリントで他のグラフから実行または呼び出しができる 特定の ブループリント に属しているノードグラフです。関数には、ノードによって指定され、単一の実行出力ピンを含む関数名がつけられた エントリーポイントがあります。関数が別のグラフから呼び出されると、出力実行ピンが有効になり、 接続されたネットワークが実行されます。
ボタンが押されると画面上にテキストを出力する関数の作成は、以下の手順で行います。
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コンテンツ ブラウザ で、 [New] ボタンをクリックし、 [Blueprint クラス] をクリックします。
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[Pick Parent Class (親クラスを選択)] ウィンドウから [Actor] を選択します。
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ブループリントに名前を付けて、ブループリント エディタ上で ダブルクリック して開きます。
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再びグラフ内を 右クリック して、 Event Begin Play Event を選択して追加します。
このノードは、ゲームが開始された時、それに続くスクリプトと一緒に 1 回だけ実行されます。
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グラフ内を 右クリック し、 Get Player Controller ノードを選択して追加します。
これにより、現在割り当てられているプレイヤー コントローラーを取得し、このブループリントへの入力を有効にすることができます。
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グラフ内を 右クリック して、 Enable Input ノードを選択して追加します。
このブループリントへの入力の受け取りを可能にするノードです。
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以下のようにノードを接続します。
ゲームが開始されると、ゲーム コントローラーを取得し、このブループリントでコントローラーからの入力を有効にします。
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[MyBlueprint] ウィンドウで、 [Add New Function (新規の関数を追加)] ボタンをクリックします。
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[My Blueprint] ウィンドウで新規関数を選択し、 F2 を押して名前を変更します。
関数名を「Print Text」などにします。
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関数のグラフで Print Text ピンを引き出して Print String ノードを選択して追加します。
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In String ボックスで、テキストをそのままにするか、インゲームで表示したいテキストに変更することができます。
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Event Graph タブをクリックして、イベント グラフに戻ります。
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グラフをどこか 右クリック して、 F Key イベントを選択して追加します。
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Pressed ピンを引き出し、 Print Text を見つけて追加します。
F が押されると、 Print String を使って画面上にテキストを出力するように設定する Print Text 関数が呼び出されます。
関数が見つからない場合は、ツールバーの [Compile] ボタンをクリックして再検索してください。
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シーケンスはこのようになっているはずです。
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[Compile] ボタンをクリックし、ブループリントを閉じます。
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ブループリントをレベルにドラッグし、 [Play] ボタンをクリックしてエディタで再生します。
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F キーを押すと、関数が呼び出され、画面にテキストが出力されます。
この例では、関数はキーの押下時のみ画面にテキストを出力しますが、割り当てキーの押下時に実行するスクリプトを関数に追加することもできます。
例えば、関数はキーの押下時に魔法をかけるために使用することが可能です。魔法のスポーンとその位置、魔法関連のエフェクト、ワールドへの影響の及ぼし方や他のアクタへのダメージの与え方を含むスクリプトをすべて関数内に含むことができ、イベントグラフはそのスクリプトからフリーのままで、関数内にきれいに収めることができます。
これ以外の方法でも、関数への使用およびアクセスが可能です。 関連トピック セクションを参照してください。