Level ブループリント

マップ内のレベル特有のイベントをスクリプティングするために使用するブループリント

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Level ブループリントは、レベル全体のグローバルイベント グラフとしての役割を果たす、特別なタイプの ブループリント です。 プロジェクトの各レベルには、Unreal Editor 内で編集可能な独自の Level ブループリントがデフォルトで作成されます。 ただし、新規の Level ブループリントはエディタ インターフェースによって作成されます。

レベル全体に関連するイベントもしくはレベル内のアクタの特定インスタンスは、 関数呼び出しまたはフロー制御オペレーションという形式でアクションのシーケンスを実行するために使用されます。 Unreal Engine 3 のキズメットの機能と酷似しているため、 Unreal Engine 3 を熟知しているユーザーには馴染みのあるコンセプトです。

Level ブループリント は、 マチネ に対する制御メカニズム、 およびレベル内に配置されるアクタにイベントをバインドするための制御メカニズムを提供します。

Level ブループリント_ に関する詳細は、 Level ブループリント UI を参照してください。

デフォルトの Level ブループリント

各ゲームでは、DefaultGame.ini config ファイルでデフォルトの Level Blueprint クラスを指定できます。すべての新規マップの Level ブループリントは、 このクラスを使用して作成され、ゲーム固有の追加や機能を実現します。

Level ブループリントを開く

編集のために Level ブループリントを開くには、 レベル エディタ ツールバー [Open Level Blueprint (Level ブループリントを開く)] ボタンをクリックします。

Level Blueprint Button

ブループリント エディタで Level ブループリントが開きます。

level_blueprint_editor.png

ブループリント エディタ グラフ エディタ [My Blueprints] パネル、 [Details (詳細)] パネルのみを使用します。 [Class Defaults (クラス デフォルト)] パネルは、メニュー バーの Class Defaults classDefaults_button.png ボタンを使って開くことができます。

アクタを参照する

Level ブループリントのノード上でアクタへの参照を ターゲット ピンに接続する必要が生じる場合が頻繁にあります。アクタ リファレンスを含むノードの取得は、以下の手順に従います。

  1. レベル ビューポート または ワールド アウトライナー でアクタを選択します。

    selected_actor.png

  2. レベル ブループリントを開きます。

    Level Blueprint Button

  3. グラフ内のノードを追加したい場所で 右クリック します。

  4. コンテキスト メニューが表示されたら、 [[SelectedActor] への参照を作成] を選択します。

    add_reference_to.png

    あるいは次の操作でも可能です。

  5. [ワールド アウトライナー] タブからアクタをドラッグし、Level ブループリントのグラフにドロップします。

    クリックしてフルサイズで表示

表示されるアクタへのリファレンスノードは、互換性のある ターゲット ピンに接続できます。

actor_reference.png

適切なタイプの出力ピンを ターゲット 入力ピンに接続できるため、リファレンス ノードが不要な場合もあります。

target_pin_noref.png

イベントを追加する

特定のアクタの イベント を Level ブループリントに追加するには つの方法があります。

  1. レベル内のアクタを右クリックして、 Level ブループリント のコンテキスト メニューウィンドウで追加するイベントを選択します。

    add_event_details_tab.png

または、アクタを選択後に以下を行います。

  1. レベル ブループリントを開きます。

    Level Blueprint Button

  2. グラフ内のノードを追加したい場所で 右クリック します。

  3. コンテキスト メニューが表示されたら、 [Add Event for [ActorName]] を展開し、対象のイベント タイプを選択します。

    add_event_for_actor.png

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