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プロパティを宣言する時、 Property Specifiers を宣言に追加して、Unreal Engine および Unreal Editor の各部で、プロパティがどのように動作するのかを制御することができます。
プロパティ タグ |
効果 |
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このプロパティは任意のパネルの [Advanced (ドロップダウン)] セクションに表示されます。 |
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この指定子は、これをメンバー変数として格納するアセットクラスインスタンスに対して、このプロパティとその値が自動的にアセットレジストリへ追加されることを示します。構造体プロパティもしくはパラメータへの使用は不正です。 |
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マルチキャスト デリゲートとのみ使用できます。ブループリントで割り当てるためにプロパティを公開します。 |
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このプロパティはマルチキャスト デリゲートでなければなりません。ブループリントでは
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マルチキャスト デリゲートのみです。ブループリントのコードで呼び出すためにプロパティは公開されなければいけません。 |
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このプロパティはカスタム アクセサ関数を指定します。このプロパティに
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このプロパティはブループリントで読み取り可能ですが、修正はできません。この指定子は
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このプロパティはブループリントでの読み取りと書き込みが可能です。この指定子は
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このプロパティは、カスタム ミューテータ関数を持ち、暗黙的に
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ブループリントの編集ツールで表示される場合に、プロパティのカテゴリを指定します。| 演算子を使ってネスティングするカテゴリを定義します。 |
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このプロパティは設定可能になります。現在の値をクラスに関連する
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複製のタイプ (コピー/貼り付け、バイナリの複製など)を問わず複製中は、プロパティの値は常にデフォルト値にリセットされることを示します 。 |
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このプロパティはエディタのプロパティ ウィンドウでアーキタイプ上とインスタンス上での編集が可能なことを示します。この指定子は "Visible" 指定子とは互換性がありません。 |
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このプロパティはプロパティ ウィンドウで編集が可能なことを示しますが、アーキタイプ上のみの編集が可能です。この指定子は "Visible" 指定子とは互換性がありません。 |
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動的配列に対してのみ有効です。ユーザーが、アンリアル エディタ プロパティ ウィンドウで配列の長さを変更してしまうことを防ぎます。 |
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ユーザーはこのプロパティに参照されたオブジェクトのプロパティを、アンリアル エディタのプロパティ インスペクタ内で編集できます (オブジェクト参照の配列を含むオブジェクト参照でのみ有用です)。 |
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このプロパティはプロパティ ウィンドウで編集が可能なことを示しますが、インスタンス上のみでアーキタイプ上ではありません。この指定子は "Visible" 指定子とは互換性がありません。 |
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オブジェクト プロパティ (またはオブジェクトの配列) にのみ有用です。このプロパティに割り当てられたオブジェクトは、コピー (コピー / ペースト操作など) される時、オブジェクト参照そのものを単に出力するのではなく、サブオブジェクト ブロックとしてそのまま全体がエクスポートされることを表します。 |
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サブクラスではオーバーライドできない以外は、
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オブジェクトの (
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シーケンサーのトラックによって、経時的に値を操作できることを表します。 |
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このプロパティの値は、ローカライズされた値を定義します。文字列に使用する場合が多いです。
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プロパティはネイティブになります。C++ コードはプロパティのシリアル化と ガーベジ コレクション への公開に関与します。 |
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このオブジェクト参照がエディタから None に設定されないようにします。エディタの [Clear (および Browse)] ボタンを非表示にします。 |
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ネイティブ クラスに対してのみ有用です。このプロパティは自動生成クラス宣言に含まれてはいけません。 |
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このプロパティは、Play In Editor (PIE) セッションのために複製中の場合を除いて、複製中にデフォルト値にリセットされます。 |
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このプロパティ値に対する変更はエディタの元に戻す / やり直す操作の履歴に含まれないことを表します。 |
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複製をスキップします。サービス要求関数の構造体メンバーとパラメータにのみ適用されます。 |
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プロパティはネットワーク上でレプリケートされます。 |
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構造体のプロパティでのみ有用です。完全に送信されなかった場合 (例、ネットワーク上でのシリアライズにオブジェクト参照がまだ利用できない)、このプロパティのレプリケーションを再試行します。単純な参照では、このプロパティはデフォルトですが、構造体の場合は帯域幅の負荷を考えると好ましくありません。フラグが指定されていない限りは、使用しない方がいいでしょう。 |
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この指定子は、プロパティ レベルでチェックポイント / 保存システムにフィールドを明示的にインクルードする単純な方法です。保存したゲームの一部にするつもりの全フィールドにこのフラグを設定し、プロキシ アーカイバーを使って読み出し / 書き込むことができます。 |
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ネイティブ プロパティはテキストとしてシリアライズしなくてはいけません (
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このプロパティはシリアライズされませんが、テキスト形式でエクスポート可能です (例、コピー / 貼付け操作など)。 |
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[Details] パネルに表示され、編集可能なプロパティが表示されます。[Advanced] セクションを開かなくても表示されます。 |
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このプロパティはテキスト形式ではエクスポートされません (そのため例えばコピー / 貼付け操作では使用できません)。 |
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プロパティは一時的なものです。つまり、保存やロードはされません。このようにタグ付けされたプロパティは、ロード時にゼロで埋められます。 |
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このプロパティはすべてのプロパティウィンドウで可視化できることを示しますが、編集は一切できません。この指定子は "Edit" 指定子とは互換性がありません。 |
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このプロパティはアーキタイプからプロパティウィンドウのみで可視化できることを示しますが、編集は一切できません。この指定子は "Edit" 指定子とは互換性がありません。 |
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このプロパティはアーキタイプからではなく、インスタンスからプロパティウィンドウのみで可視化できることを示しますが、編集は一切できません。この指定子は "Edit" 指定子とは互換性がありません。 |
メタデータ指定子
クラス、インターフェイス、構造体、列挙型変数、列挙型変数の値、関数、プロパティを宣言するときに、 メタデータ指定子 を宣言に追加して、エンジンやエディタの様々な側面でどのようにインタラクタするかを制御することができます。データ構造またはメンバのそれぞれの型には、固有のメタデータ指定子のリストがあります。
メタデータはエディタのみに存在しています。メタデータにアクセスするゲーム ロジックを書かないでください。
プロパティ メタ タグ |
効果 |
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integer のプロパティに使用されます。UI に入力する有効な値を 0 と配列のプロパティの名前の長さにクランプします。 |
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ブループリントのコンパイラによってプロパティのデフォルトが生成されて、コンパイル後に
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float と integer のプロパティに使用されます。プロパティに入力可能な最小値、
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float と integer のプロパティに使用されます。プロパティに入力可能な最大値、
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このプロパティは、 config (
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このプロパティは、ブループリント エディタでの中で、プロパティが両方とも同じカテゴリにある限り、ソースコードの順番に関係なく
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コードが生成する名前の代わりになるプロパティの表示名です。 |
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2 つのプロパティの
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プロパティがアセット タイプであることを示し、選択したアセットのサムネイルを表示します。 |
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このプロパティの編集を無効にするかどうかを示すために使うブール プロパティに名前を付けます。プロパティ名の前に "!" を付けるとテストが反転します。 EditCondition メタ タグは単一の boolean プロパティに限定されなくなりました。本格的な表現式パーサーを使って評価されるため、C++ 表現式を完全にインクルードできるようになりました。 |
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ドラッグすることで配列の要素の順番が変わるのを防ぎます。 |
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ブループリント エディタで関数リストを構築するときに関数を公開するカテゴリのリストを指定します。 |
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このクラスのタイプで Spawn Actor ノードでこのプロパティを公開するかを指定します。 |
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このプロパティに対する "Get" Blueprint ノードに、その値のコピーではなく const 参照をプロパティに返させます。Sparse Class Data を使ってのみ、
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他のプロパティで切り替わり、単独では表示されない編集条件として、ブール プロパティはインラインでのみ表示されることを表します。 |
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Transform プロパティ、Rotator プロパティ、または Transforms、Rotators の配列で使用されます。移動可能なウィジェットとしてプロパティがビューポートに公開されることを示します。 |
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ブループリント生成がこのプロパティに対して "get" ノードを生成しないようにします。Sparse Class Data でのみ使用可能です。 |