プログラミング ガイド

Unreal Engine を使用した開発に関するプログラマー向けの情報です。

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UE4 には、開発のスピードを上げるために使用できるプログラミング用のツールセットが 2 種類あります。新しいゲームプレイ クラス、Slate および Canvas のユーザー インターフェース エレメント、編集機能は C++ で書くことができ、Visual Studio または Xcode でのコンパイル後に変更はすべて Unreal Editor に反映されます。ブループリント ビジュアル スクリプティング システムは、関数ブロックとプロパティ リファレンスをまとめて接続することで、クラスをエディタ内で作成できるようにするパワフルなツールです。

C++ クラスはブループリント クラスの基底として使用できます。そのため、プログラマーが基本的なゲームプレイ クラスを設定し、後でレベル デザイナがサブクラス化し繰り返し使用することができます。

開始方法

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プログラミング クイック スタート ガイド

最初のコード プロジェクトを作成し、新規 C++ クラスを追加します。

最初のコード プロジェクトを作成し、新規 C++ クラスを追加します。

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UE4 の C++ プログラミング入門

C++ プログラマー向け入門ガイド

C++ プログラマー向け入門ガイド

開発設定

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ゲーム プロジェクトのコンパイル

Windows 上で Visual Studio を使用、または Mac 上でXcodeを使用した個々のゲームプロジェクトのコンパイル

Windows 上で Visual Studio を使用、または Mac 上でXcodeを使用した個々のゲームプロジェクトのコンパイル

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ゲームコードの管理

コードの追加とプロジェクトファイルの生成

コードの追加とプロジェクトファイルの生成

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プログラミング ツール

Unreal Engie を操作するプログラマにとって便利なアプリケーション、ツール、アドイン

Unreal Engie を操作するプログラマにとって便利なアプリケーション、ツール、アドイン

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C++ のコンソール変数

コンソール マネージャの概要とコンソール変数を作成するための実装の詳細です。

コンソール マネージャの概要とコンソール変数を作成するための実装の詳細です。

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Low-Level Memory Tracker

Unreal Engine プロジェクトで Low-Level Memory Tracker を使用する方法

Unreal Engine プロジェクトで Low-Level Memory Tracker を使用する方法

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Sparse Class Data

Sparse Class Data システムを使用すると、冗長なプロパティによるメモリの無駄が取り除かれます。

Sparse Class Data システムを使用すると、冗長なプロパティによるメモリの無駄が取り除かれます。

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コーディング規約

Unreal Engine 4 コードベースで Epic Games が使用する標準と規則を説明します。

Unreal Engine 4 コードベースで Epic Games が使用する標準と規則を説明します。

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Unreal Engine 用に Visual Studio をセットアップする

Unreal Engine 4 と連携するように Visual Studio をセットアップするためのヒント、コツ、テクニックを説明します。

Unreal Engine 4 と連携するように Visual Studio をセットアップするためのヒント、コツ、テクニックを説明します。

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UnrealVS 拡張

Visual Studio の UnrealVS 拡張のインストール、設定および使用方法を説明します。

Visual Studio の UnrealVS 拡張のインストール、設定および使用方法を説明します。

Unreal Engine のアーキテクチャ

C++、ブループリント、またはその両方を使って開発をする場合でも、同じ Unreal Engine のアーキテクチャを使用します。

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ゲームプレイ クラス

ゲームプレイ クラスの作成および実装に関するリファレンス ページ

ゲームプレイ クラスの作成および実装に関するリファレンス ページ

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UFunction

ゲームプレイクラスの関数の作成および実装に関するリファレンス

ゲームプレイクラスの関数の作成および実装に関するリファレンス

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Gameplay モジュール

DLL にコンパイルされたゲームプロジェクトに属するゲームプレイ クラスの集まり

DLL にコンパイルされたゲームプロジェクトに属するゲームプレイ クラスの集まり

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インターフェース

インターフェースの作成および実装に関するリファレンス

インターフェースの作成および実装に関するリファレンス

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メタデータ指定子

Unreal Engine および Editor の様々な側面での動作を指定するために UClasses、 UFunctions、UProperties、 UEnums、および UInterfaces を宣言する場合に使用するメタデータ キーワード

Unreal Engine および Editor の様々な側面での動作を指定するために UClasses、 UFunctions、UProperties、 UEnums、および UInterfaces を宣言する場合に使用するメタデータ キーワード

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プロパティ

ゲームプレイ クラスのプロパティの作成および実装に関するリファレンス

ゲームプレイ クラスのプロパティの作成および実装に関するリファレンス

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Structs

ゲームプレイ クラス用構造体の作成および実装に関するリファレンスです。

ゲームプレイ クラス用構造体の作成および実装に関するリファレンスです。

ゲームプレイ アーキテクチャ

ゲームプレイ ガイド

Unreal Engine API のリファレンス

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Unreal Engine C++ API のリファレンス

Unreal Engine C++ ソースコードの API プログラミングのリファレンス

Unreal Engine C++ ソースコードの API プログラミングのリファレンス

システムガイド

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アニメーション ノードのテクニカル ガイド

Anim ブループリントのグラフで使用するノードの新規作成ガイド

Anim ブループリントのグラフで使用するノードの新規作成ガイド

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自動化システムの概要

ユニットテスト、機能テスト、コンテンツ負荷テストのために使用する自動化システムの概要です。

ユニットテスト、機能テスト、コンテンツ負荷テストのために使用する自動化システムの概要です。

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ブループリントのテクニカルガイド

ブループリントを使用するプログラマー向けテクニカルガイド

ブループリントを使用するプログラマー向けテクニカルガイド

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Online Subsystem

オンライン プラットフォームに関連するさまざまなシステムの概要。

オンライン プラットフォームに関連するさまざまなシステムの概要。

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Online Subsystem Steam

Valve 社の Steam プラットフォーム向けに配布するプロジェクトをセットアップする方法を含む、Online Subsystem Steam の概要です。

Valve 社の Steam プラットフォーム向けに配布するプロジェクトをセットアップする方法を含む、Online Subsystem Steam の概要です。

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グラフィック プログラミング

グラフィックス プログラミングにおけるレンダリング システムとシェーダ ライティングの使用方法

グラフィックス プログラミングにおけるレンダリング システムとシェーダ ライティングの使用方法

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スレート UI フレームワーク

ツールとインゲーム UI の作成用のクロス プラットフォーム ユーザー インターフェース

ツールとインゲーム UI の作成用のクロス プラットフォーム ユーザー インターフェース

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ビルド ツール

Unreal Engine とゲーム プロジェクトをコンパイルするためのツールです。

Unreal Engine とゲーム プロジェクトをコンパイルするためのツールです。

自動化ビルド

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BuildGraph スクリプトの条件文

BuildGraph スクリプトの条件を記述するための構文を説明します。

BuildGraph スクリプトの条件を記述するための構文を説明します。

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BuildGraph スクリプトのエレメント

BuildGraph のエレメントについて学習しましょう。

BuildGraph のエレメントについて学習しましょう。

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BuildGraph スクリプトの型

BuildGraph 属性の有効なデータ型について説明します。

BuildGraph 属性の有効なデータ型について説明します。

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BuildGraph

BuildGraph スクリプティング システムでビルドをカスタマイズします。

BuildGraph スクリプティング システムでビルドをカスタマイズします。

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BuildGraph の使用方法

BuildGraph の使用方法を説明します。

BuildGraph の使用方法を説明します。

アセット処理リファレンス ガイド

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アセットの非同期ロード

ランタイム中にアセットをロードおよびアンロードするためのメソッド。

ランタイム中にアセットをロードおよびアンロードするためのメソッド。

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アセット レジストリ

エディタによるアセットの検出方法およびロード前のアセットタイプ情報の収集方法

エディタによるアセットの検出方法およびロード前のアセットタイプ情報の収集方法

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データ検証

デベロッパーはカスタム スクリプト ルールセットでこのシステムを拡張して、アセットを検証できます。

デベロッパーはカスタム スクリプト ルールセットでこのシステムを拡張して、アセットを検証できます。

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