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このステップでは、アニメーションの Event Graph を編集してアニメーション遷移の変数がゲーム実行中に適切に発行されるようにします。
ステート変数を更新する
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[My Blueprint] タブの EventGraph をダブルクリックしてイベントグラフを開きます。
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グラフを右クリックして コンテキスト メニュー を表示します。
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コンテキスト メニュー の検索欄に「Update」と入力して、ノードを追加するために [Event Blueprint Update Animation] をクリックします。
Event Blueprint Update Animation ノードは、アニメーションが更新されるたびにステート変数を更新し、ゲームステートと常に同期されるようにします。
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グラフを右クリックして コンテキスト メニュー を表示します。
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コンテキスト メニュー の検索欄に「Owner」と入力して、ノードを追加するために [Try Get Pawn Owner] をクリックします。
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出力ピンからドラッグして、 コンテキスト メニュー から Cast to Character を選択します。
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Event Blueprint Update Animation の出力実行ピンを Cast to Character の入力実行ピンに接続します。
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As Character 出力ピンからドラッグして Get Character Movement を選択します。
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Character Movement 出力ピンからドラッグして Get Movement Mode を選択します。
キャラクターの移動のクエリー
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Movement Mode 出力ピンからドラッグして Equal (Enum) を選択します。
キャラクターが落下しているかを判定する
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Equal (Enum) ノードのドロップダウンの値を Falling に設定します。
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[My Blueprint] タブで [IsFalling] を Alt キーを押しながらクリックしてグラフにドラッグして、 Set Is Falling ノードを作成します。
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Cast to Character ノードのラベル付けされていない出力実行ピンを Set Is Falling ノードの入力実行ピンと接続します。そして Equal (Enum) ノードの出力 Boolean データ ピンを、 Set Is Falling ノードの入力 Boolean データ ピンに接続します。
キャラクターが走っているかを判定する
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Cast To Character ノードに戻り、再度 As Character ピンからドラッグします。今回は Get Velocity ノードから選択します。
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キャラクターが静止していない場合、ベロシティ ベクターの長さはゼロよりも大きくなります。従って Return Value ベクター出力ピンからドラッグして Vector Length を選択し、そのノードをグラフに追加します。
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Return Value float 出力ピンを引き出して、 > (float) ノードを選択します。
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[My Blueprint] タブで IsRunning を Alt キーを押しながらクリックしてグラフへドラッグして、 Set Is Running ノードを作成します。
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Set Is Falling ノードの出力実行ピンを Set Is Running ノードの入力実行ピンと接続します。そして > (float) ノードの出力 Boolean ピンを、 Set Is Running ノードの入力 Boolean ピンに接続します。
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Event Graph は以下のようになります。
ズームインするには画像をクリックします。