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チュートリアルのこの最終セクションでは、作成した Animation ブループリントを Character ブループリントと関連付けます。
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Arms_AnimBP Animation ブループリントをコンパイルおよび保存してから閉じます。
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コンテンツブラウザ で 「Blueprints」 フォルダへ移動して、 BP_FPSCharacter ブループリントを開きます。
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[Components] タブで FPSMesh を選択します。
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FPSMesh の Animation ブループリント を、作成したばかりの Arms_AnimBP Animation ブループリントに設定します。
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[Defaults] モードで、 FPSMesh のトランスフォームを Location に対して {50, -15, -150}、 Rotation に対して {0, 25, 350} に変更します。
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ブループリントをコンパイルおよび保存してから閉じます。
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レベル エディタのツールバー で、 [Play (プレイ)] ボタンをクリックします。
アニメーションのステートマシンでまとめて接続したアニメーションの遷移に従い、アームがアニメートされます。
これで終わりです! 以下について学習しました。
✓ プロジェクトのセットアップ
✓ キャラクターの実装
✓ 発射物の実装
✓ キャラクターのアニメート
C++ の FPS チュートリアルはこれで終わりです。