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一度エディタに設定される、またはプレイが開始すると出力値が通常変化しない表現式
Constant
Constant 表現式は単精度浮動小数点値を出力します。Constant は、最もよく使用される表現式の 1 つで、入力のチャンネル数に関係なく入力と接続します。例えば、 Constant を 3 Vector が期待される入力へ接続した場合、定数値は 3 つすべてのエレメントに使用されます。数が 1 つだけ提供された場合は、説明領域の小さな三角のアイコンを使ってノードを折りたためむと便利です。
アイテム |
説明 |
|
---|---|---|
プロパティ |
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R |
表現式が出力する浮動小数点値を特定します。 |
例: 0.7, -0.24, 1.1
1 キーを押してマテリアル エディタのグラフ領域を クリック すると、Constant ノードをすぐに作成できます。
Constant2Vector
Constant2Vector は、2 チャンネルのベクター値を出力します。つまり、2 つの定数です。
アイテム |
説明 |
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---|---|---|
Properties |
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R |
表現式が出力する赤の (最初の) チャンネルの浮動小数点値を指定します。 |
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G |
表現式が出力する緑の (2 番目の) チャンネルの浮動小数点値を指定します。 |
例: (0.4, 0.6), (1.05, -0.3)
使用例: Constant2Vector もまた、2 チャンネルの値なので、テクスチャ座標の修正に実用的です。
2 キーを押してマテリアル エディタのグラフ領域を クリック すると Constant2Vector ノードをすぐに作成できます。
Constant3Vector
Constant3Vector 表現式は、3 チャンネルのベクター値を出力します。つまり、3 つの定数です。RGB カラーは各チャンネルが色に割り当てられる (赤、緑、青) Constant3Vector として考えられます。
アイテム |
説明 |
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---|---|---|
プロパティ |
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R |
表現式が出力する赤の (最初の) チャンネルの浮動小数点値を指定します。 |
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G |
表現式が出力する緑の (2 番目の) チャンネルの浮動小数点値を指定します。 |
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B |
表現式が出力する青の (3 番目の) チャンネルの浮動小数点値を指定します。 |
例: (0.4, 0.6, 0.0), (1.05, -0.3, 0.3)
3 キーを押してマテリアル エディタのグラフ領域を クリック すると Constant3Vector ノードをすぐに作成できます。
Constant4Vector
Constant4Vector 表現式は、4 チャンネルのベクター値を出力します。つまり、4 つの定数です。RGB カラーは各チャンネルが色に割り当てられる (赤、緑、青、アルファ) Constant4Vector として考えられます。
アイテム |
説明 |
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---|---|---|
プロパティ |
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R |
表現式が出力する赤の (最初の) チャンネルの浮動小数点値を指定します。 |
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G |
表現式が出力する緑の (2 番目の) チャンネルの浮動小数点値を指定します。 |
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B |
表現式が出力する青の (3 番目の) チャンネルの浮動小数点値を指定します。 |
|
A |
表現式が出力するアルファの (4 番目の) チャンネルの浮動小数点値を指定します。 |
例: (0.4, 0.6, 0.0, 1.0), (1.05, -0.3, 0.3, 0.5)
4 キーを押してマテリアル エディタのグラフ領域を クリック すると Constant4Vector ノードをすぐに作成できます。
Distance Cull Fade
DistanceCullFade 式は、黒から白へフェードさせるスカラー値を出力し、オブジェクトがカリング距離に近づいた時点でオブジェクトをフェードインさせることが出来ます。オブジェクトをフェードアウトさせないことにご留意ください。
このネットワークでは、カメラがカリング距離に近づくと、オブジェクトが次第に明るくなる、フェードイン (ポッピングの代わりに) が生じます。
ParticleColor
ParticleColor 表現式は、 Cascade 内で定義されたパーティクルごとのカラーデータをもとに任意のパーティクルの現在のカラーに結合します。関数は適切なチャンネル (エミッシブカラー) に接続しなくてはいけません。
アイテム |
説明 |
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出力値 |
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RGB |
結合した RGB ベクター データを出力します。 |
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R |
赤チャンネル データを出力します。 |
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G |
緑チャンネル データを出力します。 |
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B |
青チャンネル データを出力します。 |
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A |
アルファ チャンネル データを出力します。 |
この例では、パーティクル システム内でパーティクルが定義されると表示する色を供給する ParticleColor 表現式を紹介しています。
ParticleDirection
ParticleDirection 表現式はパーティクルごとに 3vector (RGB) データを出力します。これは任意のパーティクルが現在移動している方向を表します。
この画像で、それぞれのパーティクルが現在の移動方向に基づいてパーティクルの色を変化させているのがわかります。
ParticleMotionBlurFade
ParticleMotionBlurFade 式は、モーションブラーの結果としてパーティクル上でフェードする量を値で出力します。1 の値はブラーが無いことを表し、黒は完全なブラーを表します。
ParticleRadius
ParticleRadius 表現式は、各パーティクルの半径をアンリアル単位で個別に出力します。例えば、半径がある特定のポイントに到達すると、マテリアルに変化をもたらすことができます。
この画像は、半径が 7 単位を超えるとパーティクルが緑から赤へ変化する模様を表しています。
ParticleRelativeTime
ParticleRelativeTime 表現式は、パーティクルの寿命を表す 0 か 1の値を出力します。 0 はパーティクルの誕生を表し、 1 はパーティクルの消滅を表します。
この例では、パーティクルの相対時間がエミッシブカラーへ送られているのが分かります。結果として誕生時に色が黒から薄れていくパーティクルが、消滅に近づくにつれて白へ変化しています。
ParticleSize
Particle Size 表現式は、パーティクル スプライトの X と Y のサイズを出力します。これは、マテリアルの一部の操作に使用できます。
画像をクリックしてフルサイズで表示
上のサンプルでは、パーティクル サイズはパーティクル カラーへ乗算されます。出力をマスクしているので、 Y 軸あるいはパーティクルの長さに対応する緑チャネルのみ利用できることにご注意ください。つまり、パーティクルが伸びるにつれて、色が明るくなるということです。パーティクルが縮むと色は暗くなります。
ParticleSpeed
ParticleSpeed は、各パーティクルの現在の移動速度をアンリアル単位 / 秒で測定して出力します。
この例は、パーティクルの速度はパーティクルの色を送り込んでいます。その後より意味のある結果とするため 10 で除算を行っています。減速するとパーティクルは黒に変化します。
PerInstanceFadeAmount
PerInstanceFadeAmount 表現式は、例えばフォリッジのような、インスタンス化されたスタティックメッシュに適用されるフェード量に関連した float 値を出力します。出力値は定数ですが、メッシュの個々のインスタンスに対し異なる数値になります。
InstancedStaticMesh アクタ、または InstancedStaticMeshComponents を利用する別のアクタに適用時のみ機能します。
PerInstanceRandom
PerInstanceRandom 表現式は、マテリアルが適用されるスタティックメッシュのインスタンスごとに異なるランダムな float 値を出力します。InstancedStaticMeshComponent はランダムな浮動小数点値をインスタンスに設定しますが、必要に応じてどこでも利用できるようにエクスポーズされています (例えば窓の後方のランダムな光源レベル)。出力値は定数ですが、個々のメッシュのインスタンスに対し異なる値となります。
出力値は、ターゲットプラットフォームに対して 0 から RAND_MAX 間の整数になります。
InstancedStaticMesh アクタ、または InstancedStaticMeshComponents を利用する別のアクタに適用時のみ機能します。
Time
Time ノードは、 Panner 、 Cosine その他時間に依存する演算など、マテリアルに時間の推移を追加する際に使用されます。
アイテム |
説明 |
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プロパティ |
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Ignore Pause |
true の場合、ゲームが一時中断されても時間は経過します。 |
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Period |
true の場合、 タイムをラップする量となります。Mobile マテリアル上では、単精度で CPU の Period 演算を行います。GPU 上では、半精度で実行します (継続時間が 1 分を超えると問題が発生する可能性があります)。 |
上の画像で描かれているネットワークでは、白と黒の間で正弦波的な遷移を常に表しながら時間経過と共に変化するマテリアルを作成します。Period を有効にすると、Period を 0 に設定することで遷移を効果的に停止し、1 に設定すると Period があたかも false のようになります。値を 0 に近づけるほど、マテリアルの変更するペースが速くなります。
TwoSidedSign
TwoSidedSign 表現式は、Phong の機能と一致させるために両面カスタム ライティング マテリアルの背面で法線を反転させる場合に使うと便利です。+1 は表面へ、-1 は、両面マテリアルの背面へ反転します。
VertexColor
VertexColor 表現式は、スプライト パーティクル エミッターに影響を及ぼすカラー モジュールの出力を目的とした、マテリアルのアクセス ポイントです。
アイテム |
説明 |
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---|---|---|
出力値 |
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RGB |
カラーの 3 チャンネルの RGB ベクター値を出力します。 |
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R |
カラーの赤チャンネルを出力します。 |
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G |
カラーの緑チャンネルを出力します。 |
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B |
カラーの青チャンネルを出力します。 |
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A |
カラーのアルファ チャンネルを出力します。 |
このネットワークでは、カラーとアルファ データをパーティクル システムから直接使います。火花などの特別なエフェクトには、このようなネットワークが理想です。
View Property
ViewProperty 表現式は、視野角やレンダリング ターゲット サイズなど、ビューに依存する定数プロパティを出力します。アクセスするビュー プロパティは設定可能であり、出力のタイプは、こうして設定しアクセスしたプロパティに依存します。
これは、視野角が 50 度の例です。
同じ例の視野角を 90 度にしました。
Precomputed AO Mask
PrecomputedAOMask により、マテリアル内でライトマスが計算されたアンビエント オクルージョンにアクセスすることができます。 プロシージャルなテクスチャ化、あるいは時間が経つと徐々に古くなる領域に劣化エフェクトや汚れを追加する場合に便利です。
Precomputed AO Mask の結果を確認するには、ライトマスを使って作業するレベルのライティングをビルドする必要があります。
上のスクリーンショットでは、背景の隅に自動的い汚れのレイヤーをブレンドするために AO マスクが使われています。 AO マスクを使用するには、 [World Settings (ワールド設定)] -> [Lightmass settings (ライトマス設定)] で [Use Ambient Occlusion (AO を使用)] と [Generate Ambient Occlusion Material Mask (AO マテリアル マスクを生成)] の両方を有効にする必要があります。 Max Occlusion Distance などの他の AO 制御は、AO の外観を微調整するのに便利です。 ( Direct Occlusion Fraction および Indirect Occlusion Fraction を 0 に設定し、この AO が実際のレベルのライティングに適用されないようにしてください。)
PrecomputedAOMask マテリアル表現式ノードを使って、すべてのマテリアルの AO にアクセスすることができます。 PrecomputedAOMask は AO の影響を受けた領域に 1、そうでない領域を 0 として、0 と 1 でマスクします。 Precomputed AO Mask を使うためのマテリアルの設定は、下図のようになります。