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マテリアルのプレビューと適用は、望ましい結果が得られていることを確認するために頻繁に行わなければなりません。 アンリアル エンジン 4 (UE4) では、マテリアルのプレビューと適用は両方とも非常に簡単なプロセスです。 以下の操作ガイドでは、UE4 でマテリアルをプレビューし、適用する方法について知っておくべきことをすべて説明します。
マテリアルのプレビューと適用
マテリアルをプレビューし、適用することはマテリアル作成プロセスにおいて非常に重要です。プレビューは、どのように見えるかであり、適用は作成したものをマテリアル グラフに適用することだからです。 マテリアルをプレビューするとき、変更がどのように見えるかを見ています。 プレビューしている変更をマテリアルに適用したい場合、 [Apply (適用)] ボタンまたは [Save (保存)] ボタンを押してマテリアルをコンパイルする必要があります。 これでプレビューしていた変更を含むようにマテリアルを更新します。
マテリアルをプレビューする方法
UE4 内でマテリアルをプレビューする方法は数多くありますが、最も簡単なのはマテリアル エディタの [Viewport (ビューポート)] ウィンドウでマテリアルをプレビューする方法です。 [Viewport (ビューポート)] ウィンドウには、プレビューを非常に簡単でわかりやすいものにする数多くのオプションがあります。 以下の画像はウィンドウを分類し、様々なオプションで何をするかを示したものです。
番号 |
プロパティ |
説明 |
---|---|---|
1 |
Preview Object |
これはプレビューメッシュです。様々なオブジェクトでマテリアルがどのように見えるかをプレビューするために使用できます。 |
2 |
Cylinder Preview Mesh |
プレビューメッシュを円柱メッシュに変更します。 |
3 |
Sphere Preview Mesh |
プレビューメッシュをデフォルトのプレビューメッシュである球体メッシュに変更します。 |
4 |
Plane Preview Mesh |
プレビュー メッシュを平面メッシュに変更します。 |
5 |
Cube Preview Mesh |
プレビュー メッシュをキューブ メッシュに変更します。 |
6 |
Teapot Preview Mesh |
プレビュー メッシュを現在、コンテンツ ブラウザ 内で選択しているものに変更します。 |
7 |
Grid Icon |
プレビュー グリッドのオン、オフを切り替えます。 |
8 |
Watch Icon |
これでマテリアルのリアルタイム レンダリングが有効になり、ゲーム実行中にマテリアルがどのように見えるかを確認できます。 |
各プロパティがどのようなものであるかを忘れた場合に、マテリアル エディタ内で、マウスカーソルをアイコン上にかざすと、簡単な説明が表示されます。
マテリアル エディタでマテリアルを作成中、リアルタイムを有効にしていれば (リアルタイムはデフォルトで有効になっています)、[Viewport (ビューポート)] ウィンドウはリアルタイムで変更を更新します。 変更が行われているのを見るには、以下の例のように Main Material ノードに現在接続されているパラメータを調整します。
マテリアル ネットワークに変更を加える場合、変更が正しくレンダリングされるには多少の時間がかかる場合があります。マテリアルが複雑になるほど、プレビュー ウィンドウの更新に時間がかかります。迅速な更新が必要ならば、マテリアルを マテリアル インスタンス にすることを検討すべきです。
レベルでプレビューする
以下の機能はアンリアル エンジンのバージョン 4.6 以降に限り機能します。
-
バージョン 4.6 以降では、マテリアル内のスカラーまたはベクターを調整し、すべての 3D ビューポートで即座に結果を見ることができるようになりました。
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この機能は、レイヤーを実装するマテリアル関数で特に便利です。マテリアルの再コンパイルを待つ必要なく、この関数を使用するシーン内のすべてのマテリアルのレイヤーを微調整した結果をただちに表示できるからです。 この機能を有効にするには、マテリアルが以下の要件を満たす必要があります。
-
まず、プレビューするマテリアルをレベル内の何かに適用するようにします。
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マテリアル内部で、変更したいプロパティの入力として、 スカラー または ベクター パラメータ を使用していることを確認します。 こうしたプレビューは、 Constant マテリアル式ノードでは機能しません。微調整したいマテリアル式ノードを使用するか、マテリアル式ノードを パラメータ ノードに変換しなければなりません。 変換するためには、マテリアル式入力に固有名が付けられていることが重要です。そうでなければ機能しません。
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レベル ビューポートでリアルタイムで変更を見るには、マテリアル内でスカラーまたはベクター パラメータの値を調整します。 加えた調整がリアルタイムでレベル ビューポートに表示されます。
マテリアルを適用する方法
UE4 内でオブジェクトにマテリアルを適用するには、主に以下の 2 つの方法があります。
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ドラッグ&ドロップ - 以下の例のように コンテンツ ブラウザ からマテリアルをドラッグして、それをレベル内の任意のオブジェクトにドロップしてマテリアルを変更します。
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オブジェクトの [Details (詳細)] パネルから適用 - 以下の例のようにオブジェクトの [Details (詳細)] パネルで [Use selected asset from Content Browser (コンテンツブラウザから選択したアセットを使用)] ボタンを使用してマテリアルを適用することもできます。
まとめ
UE4 でマテリアルをプレビューおよび適用するには数多くの方法があります。 ご自身のワークフローで最適に機能する方法をマテリアルのプレビューと適用に選んでください。 何かをプレビューしている場合、完了時に必ず [Apply (適用)] ボタンおよび [Save (保存)] ボタンを押してください。押さないと、作業内容を失うか、作業内容が表示されないおそれがあります。