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Event Handler (イベント ハンドラ) では、受信イベントに対するエミッタの対応を指定します。それぞれのイベントに対して、 Event Handler プロパティ 項目および Receive Event 項目を作成します。それぞれのエミッタには複数のイベントを含めることができます。
イベントは現時点で GPU シミュレーションでは機能しません。イベントを使用できるのは CPU シミュレーションのみです。
イベント ハンドラを使用するには、まずイベントを生成するエミッタの Particle Update グループに Event Module を含める必要があります。例えば、Emitter B のパーティクルを Emitter A のパーティクルに従うようにする場合は、まず Generate Location Event モジュールを Emitter A の Particle Update グループに配置し、ロケーション イベントをリッスンするよう、 Event Handler を Receive Location Event 項目とともに Emitter B に追加します。
イベントを正しく使用するには、イベントを生成するすべてのエミッタの [Emitter Properties (エミッタのプロパティ)] 項目にある [Requires Persistent IDs (永続的な ID が必要)] を有効に設定してください。
イベント ハンドラのプロパティ
パラメータ |
説明 |
---|---|
Source |
ドロップダウンをクリックして、ソース エミッタとイベントを選択します。 |
Execution Mode |
パーティクルで実行されるイベント スクリプトを持つパーティクルを制御します。利用可能なオプションは次のとおりです。
|
Max Events Per Frame |
イベント ハンドラが消費するイベント数を設定します。生成されるイベント数がこの値よりも大きい場合、追加分のイベントは無視されます。 |
Spawn Number |
イベント処理の結果としてパーティクルをスポーンするかどうかを制御します。 [Random Spawn Number] をオンにしている場合、これはスポーンするパーティクルの最大数を表します。 |
Min Spawn Number |
[Random Spawn Number] をオンにしている場合、これはスポーンするパーティクルの最小数を表します。 |
Random Spawn Number |
イベント処理の結果としてスポーンするパーティクルをランダムな数だけ生成する場合は、このチェックボックスをオンにします。 |
Receive Event モジュール
モジュール名 |
説明 |
---|---|
Receive Collision Event |
(Particle Update グループの Generate Collision Event モジュールで) 生成された Collision イベントをリッスンするために必要です。オプションとして、[Inherited Collision Velocity Scale (継承したコリジョン速度スケール)] を有効にして、親の速度パーティクルを継承する度合いを指定できます。 |
Receive Death Event |
(Particle Update グループの Generate Death Event モジュールで) 生成された Death イベントをリッスンするために必要です。オプションとして、[Inherited Velocity Scale (継承した速度スケール)] を有効にして、親の速度パーティクルを継承する度合いを指定できます。 |
Receive Location Event |
(Particle Update グループの Generate Location Event モジュールで) 生成された Location イベントをリッスンするために必要です。Receive Location Event には次の設定が含まれています。
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