Particle Spawn グループ

このページでは、Particle Spawn グループのリファレンス情報を紹介します。

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Particle Spawn モジュールは、パーティクルが作成されると一度だけ実行されます。このセクションに記載されているモジュールでは、各パーティクルの初期値を設定します。 [Use Interpolated Spawning (補間スポーンを使用する)] を設定すると、Spawn ステージが Particle Update ステージの代わりに更新されます。モジュールはスタックの上から下の順に実行されます。

このページでは、Particle Spawn グループの各モジュール タイプをセクションごとに説明します。利用可能なデフォルト オプションを表にして説明します。Niagara エミッタのどの部分でもカスタム モジュールを作成できます。ここでは、Unreal Engine 4 に自動的に含まれるモジュールについてのみ取り上げます。

Beam モジュール

モジュール

説明

Beam Width

スポーンされたビームの幅を制御して、 Particles.RibbonWidth パラメータにその幅を書き込みます。ビームの長さに沿って幅を変更するには、デフォルトの Spawn Beam モジュールから提供される Particles.RibbonLinkOrder にインデックス付けされた曲線を使用します。

Spawn Beam

このモジュールは、ベジエ スプラインに沿って、または単に 2 点間の線に沿ってパーティクルを配置します。これは、スプライトをビームスタイルのパスに沿った向きにする場合や、クラシックスタイルのビームにリボン レンダラを使用する場合に便利です。Spawn Beam では、各フレームの開始点と終了点を再計算しないスタティック ビームを作成します。

Camera モジュール

モジュール

説明

Camera Offset

このモジュールは、パーティクルとカメラの間のベクターに沿ってパーティクルをオフセットします。

Maintain in Camera Particle Scale

カメラの FOV、パーティクルの相対的カメラ深度、レンダー ターゲット サイズを考慮して、イン カメラのパーティクル サイズを保持します。

Chaos モジュール

モジュール

説明

Apply Chaos Data

パーティクルの位置、ベロシティ、色をカオスソルバから設定します。

Color モジュール

モジュール

説明

Color

このモジュールは、Float3 Color コンポーネントおよび Scalar Alpha コンポーネントのスケーリング係数を使用して、 Particles.Color パラメータを直接設定します。

Event モジュール

モジュール

説明

Generate Location Event

パーティクルの位置を含むイベントを生成します。各パーティクルに対するイベント ペイロードはパーティクル ベロシティ、パーティクルごとに Ribbon ID を作成するために使用するパーティクル ID、イベントを生成するパーティクルの年齢、様々な方法で使用することができる乱数を含みます。

このモジュールは、イベントは位置とベロシティ データの両方を含むことができるように、Solve Forces と Velocity モジュールの後に置かれます。

Forces モジュール

モジュール

説明

Acceleration Force

ソルバ内の加速に変換する Physics.Force パラメータに追加します。

Apply Initial Forces

Curl Noise Force などの回転およびリニアの力を回転およびリニアのベロシティに変換します。

Curl Noise Force

カール ノイズ フィールドを使用して Physics.Force パラメータに追加します。デフォルトでは、中程度の解像度でベイク処理されたタイリング カール ノイズ フィールドをサンプリングしますが、必要に応じて、より高い負荷をかけて、Perlin から派生したカール関数を直接サンプリングできます。

Drag

質量に関係なく、パーティクル ベロシティと回転ベロシティに直接抗力値を適用します。 Physics.Drag および Physics.RotationalDrag に累積されます。これらのパラメータは、 Solve Forces and Velocity モジュールおよび Solve Rotational Forces and Velocity モジュールで解決されます。

Gravity Force

重力 (cm/s) を Physics.Force パラメータに適用します。

Limit Force

[Force Limit (力の制限)] の値を超える場合、 Physics.Force パラメータを指定のレベルまで縮小します。

Line Attraction Force

線分上の最も近い位置の方への引力を累積します。そして、その値を Transient.PhysicsForce に追加します。

Linear Force

特定の座標空間の Physics.Force パラメータに力のベクター (cm/s) を追加します。

Mesh Rotation Force

ヨー軸、ピッチ軸、およびロール軸に適用されるニュートンで表される回転力を追加し、その値を Physics.RotationalForce パラメータに累積します。

Point Attraction Force

AttractorPosition への引力を Physics.Force パラメータに累積します。

Point Force

オプションのフォールオフを使用して、空間内の任意の点からの力を追加します。ベロシティの原点と Particles.Position パラメータの間のベクターを使用して、力ベクターを決定します。位置が初期化されていない場合 (つまり、パーティクルの位置とベロシティの原点が互いに重なり合っている場合)、このモジュールによりランダムなベロシティが挿入されます。パーティクルの位置が初期化済みであることを確実にするために、スタック内のすべての Location モジュールの後にこのモジュールを配置する必要があります。

Vector Noise Force

Physics.Force パラメータにランダム ノイズを導入します。

Vortex Force

頂点の軸の周りのベロシティ (頂点の原点に向かうオプションの追加の引力を含む) を取得し、 Physics.Force パラメータに挿入します。

Wind Force

オプションの Air Resistance パラメータを使用して、パーティクルに風力を適用します。パーティクルがその風向きで風速よりも速く動いている場合、追加の力は適用されません。

Initialization モジュール

モジュール

説明

Initialize Particle

このモジュールには、必要に応じて有効/無効を切り替えることができる複数の一般的なパーティクル パラメータが含まれています。 Lifetime Position Mass Color などの Point Attributes Sprite Size Sprite Rotation などの Sprite Attributes Mesh Scale などの Mesh Attributes です。このモジュールは、Particle Spawn グループのスタックの一番上に配置されている必要があります。

Initialize Ribbon

このモジュールには、リボンの一般的なパラメータがいくつか含まれています。Initialize Particles モジュールと同じ Point Attributes を持ち、さらに Ribbon Width Ribbon Twist などの Ribbon Attributes を持ちます。このモジュールは、Particle Spawn グループのスタックの一番上に配置されている必要があります。

Kill モジュール

モジュール

説明

Kill Particles

このスイッチを True (ボックスにチェックを入れる) にするとすべてのパーティクルを消去します。実行スタックの任意のポイントで、このブールに基づいてパーティクルを動的に消去することができます。

Kill Particles in Volume

Interpolated Spawn

Location モジュール

モジュール

説明

Box Location

パーティクルを長方形のボックス形状でスポーンします。

Cone Location

パーティクルをコーン (円錐) 形状でスポーンします。

Cylinder Location

円柱形状を変更するための旋盤スタイルのコントロールを使用して、円柱形状でパーティクルをスポーンします。

Grid Location

グリッド上の均等な分布でパーティクルをスポーンします。

Jitter Position

スポーンされたパーティクルを遅延タイマーでランダムな方向にジッターさせます。

Rotate Around Point

ユーザー定義の中心点を中心とする前向きベクター合わせて配置した円上の位置を見つけます。円に沿った半径と位置は、時間の経過とともに変更できます。

Skeletal Mesh Location

パーティクルをスケルタルメッシュのボーン、ソケット、三角ポリゴン、頂点に配置します。

Sphere Location

半球の形状と密度のオプションを使用して、パーティクルを球状でスポーンします。

Static Mesh Location

スタティック メッシュのサーフェスからパーティクルをスポーンします。

System Location

システムの場所からパーティクルをスポーンします。

Torus Location

パーティクルをトーラスの形状でスポーンします。

Mass モジュール

モジュール

説明

Calculate Mass and Rotational Inertia by Volume

パーティクルの範囲と密度値に基づいて質量と回転慣性を計算します。密度は、1 立方メートルあたりのキログラムで測定されます。

Calculate Size and Rotational Inertia by Mass

ユーザーが制御する質量と密度値に基づいて、パーティクルのスケールと回転慣性を計算します。密度は、1 立方メートルあたりのキログラムで測定されます。

Materials モジュール

モジュール

説明

Dynamic Material Parameters

マテリアル エディタの Dynamic Parameter Vertex Interpolator ノードに書き込みます。インデックス 1~3 を使用するには、マテリアル エディタでノード自体の [Parameter Index (パラメータ インデックス)] の値を対応する番号に変更します。これにより、特定のマテリアルで最大 4 つの固有の動的パラメータ ノードを使用できます。

Math/Blend モジュール

モジュール

説明

Cone Mask

3D 空間でコーン (円錐) を定義し、位置入力がコーン内にあるかどうかを確認します。位置がコーン内にある場合、「 1 」を返します。それ以外の場合は「 1 」を返します。

Lerp Particle Attributes

すべてのデフォルトのパーティクル パラメータの線形補間 (lerp) を有効にします。特定のパラメータを選択すると、デフォルトの各パーティクル パラメータを補間できます。また、デフォルトの各パーティクル パラメータの補間係数も選択できます。

Recreate Camera Projection

シーン キャプチャ ピクセルの 2D シーンのカメラカメラを基準とするワールド位置を再作成するモジュールです。プロジェクタ変換フィールドを使用すると、投影された位置を再配置して回転できます。

Temporal Lerp Float

ユーザーが指定した [Current Value (現在の値)] に応じて、時間の経過に伴う低速の線形補間 (lerp) を実行します。収束率は、 [Rate of Change (変化率)] 入力を使用して指定されます。

Temporal Lerp Vector

ユーザーが指定した [Current Value (現在の値)] に応じて、時間の経過に伴う低速の線形補間 (lerp) を実行します。収束率は、 [Rate of Change (変化率)] 入力を使用して指定されます。収束率は、 [Rate of Change (変化率)] 入力を使用して指定されます。

Mesh モジュール

モジュール

説明

Initialize Mesh Reproduction Sprite

最初にスケルタル メッシュ上のランダムな場所を選択します。次に、選択した三角形を使用して、理想的なパーティクル サイズ、UV スケール、スプライトのアライメントなどを計算します。パーティクルをメッシュ サーフェスに適切に配置するには、スプライトの [Render Alignment (アライメントのレンダリング)] [Custom Alignment (カスタム アライメント)] に設定して、 [Facing Mode (対向モード)] [Custom Facing (カスタム対向)] に設定する必要があります。次に、 [Custom Facing Vector Mask (カスタムの対向ベクター マスク)] をそれぞれ 1, 1, 1 に設定します。

アニメートしないメッシュの場合は、 [Overwrite Intrinsic Variables (固有の変数を上書きする)] チェックボックスをオンにすると、パーティクル システムの固有のパラメータをすべて設定できます。エフェクトの実行中に Facing Mode (対向モード) を更新する場合は、 [Overwrite Intrinsic Variables (固有の変数を上書きする)] チェックボックスをオンにしないでください。代わりに、 Update Mesh Reproduction Sprite モジュールを Particle Update グループに追加します。マテリアル内で、 Niagara_MeshReproductionSpriteUVs を使用してメッシュの UV をサンプリングします。

Initialize Mesh Reproduction Sprite モジュールと Update Mesh Reproduction Sprite モジュールはどちらも、スケルタル メッシュ UV が正方形であり、1 つの軸で圧縮されていないことを前提としています。

Sample Skeletal Mesh Skeleton

スケルタル メッシュのボーンまたはソケットの位置をサンプリングして、サンプリングされた値をパーティクル パラメータに書き込みます。これらのパーティクル パラメータは、後でスタックで使用できます。

Sample Skeletal Mesh Surface

スケルタル メッシュのサーフェスをサンプリングして、サンプリングした値をパーティクル パラメータに書き込みます。これらのパーティクル パラメータは、後でスタックで使用できます。

Sample Static Mesh

スタティック メッシュをサンプリングして、サンプリングした値をパーティクル パラメータに書き込みます。これらのパーティクル パラメータは、後でスタックで使用できます。

Update Mesh Reproduction Sprite

このモジュールは、Initialize Mesh Reproduction Sprite モジュールと併用します。機能別サンプルの Niagara レベルでエフェクトを再作成するには、次の手順を実行します。

  1. Initialize Mesh Reproduction Sprite モジュールを Particle Spawn グループに配置します。

  2. Update Mesh Reproduction Sprite モジュールを Particle Update グループに配置します。

  3. スプライト レンダラで、 [Alignment (アライメント)] [Custom Alignment (カスタム アライメント)] に設定して、 [Facing Mode (対向モード)] [Custom Facing Vector (カスタム対向ベクター)] に設定し、 [Custom Facing Vector Mask (カスタム対向ベクター マスク)] をそれぞれ 1, 1, 1 に設定します。

  4. マテリアルで、 [Niagara Mesh Reproduction Sprite UVs (Niagara メッシュ複製スプライト UV)] を使用してメッシュの UV をサンプリングします。

  5. Module.OverwriteIntrinsicVariables False に設定されている場合は、必ず、このモジュールの出力変数でパーティクルの属性 (位置、アライメントなど) を制御します。

Orientation モジュール

モジュール

説明

Align Sprite to Mesh Orientation

メッシュ パーティクルの向きに合わせてスプライトを配置します。これにより、 Mesh Rotation モジュールと Rotational Velocity モジュールを使用してワールドを基準としたスプライトのアライメントを制御できます。スプライト レンダラの [Alignment (アライメント)] 設定と [Facing Mode (対向モード)] 設定を [Custom Alignment (カスタム アライメント)] および [Custom Facing (カスタム対向)] に必ず設定します。 [Custom Facing Vector Mask (カスタムの対面するベクター マスク)] をそれぞれ 1, 1, 1 に設定します。

Initial Mesh Orientation

メッシュをベクターに整列させるか、回転ベクターを使用してメッシュを所定の位置で回転させます。

Orient Mesh to Vector

メッシュを入力ベクターに合わせて配置します。

Physics モジュール

モジュール

説明

Add Rotational Velocity

ユーザー定義空間の [Rotational Velocity (回転ベロシティ)] 値を増加します。

Find Kinetic and Potential Energy

このモジュールでは、以下を返します。

  1. パーティクルのベロシティに基づくパーティクルの運動エネルギー。

  2. hysics.PotentialEnergy に書き込むすべての Force モジュールの合計であるパーティクルの位置エネルギー。

  3. 1 と 2 の合計。

SubUV モジュール

モジュール

説明

SubUVAnimation

一部のスプライトはグリッドで作成されます。各スプライトがアニメーション フレームを示しています。このモジュールは、アニメートされるスプライトの合計を受け取り、滑らかにアニメートできるように受け取ったスプライトをカーブに沿ってプロットします。.

Texture モジュール

モジュール

説明

Sample Pseudo Volume Texture

UVW 座標に基づいて、擬似ボリューム テクスチャの色をサンプリングします。

Utility モジュール

モジュール

説明

Do Once

前のフレームでトリガー条件が true であったかどうかを追跡します。そうでない場合、 Particles.Module.Execute は True を返します。前のフレームでトリガー条件が True を返した場合、 Particles.Module.Execute は False を返します。

Increment Over Time

フレームごとに値を増やします。カウンタ変数は、ティック デルタ値を使用して増分し、それにユーザー指定の率を乗算します。

Update MS Vertex Animation Tools Morph Targets

モーフ ターゲット テクスチャのデータを読み取り、指定されたパーティクルごとのピクセルのインデックスの位置と法線ベクターを出力します。メッシュのサーフェスを複製するためには、モジュールのワールド空間の法線出力をアセットのマテリアルに接続し、マテリアル内で接線空間法線を無効にします。

モーフ ターゲット テクスチャの生成の詳細については、「 頂点アニメーション ツール 」を参照してください。

このモジュールではパーティクルの位置を直接設定できます。この方法でこのモジュールを使用する場合は、パーティクルの位置を直接設定する他のモジュールは使用しないでください。

Vector Field モジュール

モジュール

説明

Apply Vector Field

ベクター フィールド サンプラによってベクターのサンプルを取得し、そのベクターのサンプルを力またはベロシティとして適用します。

Sample Vector Field

ベクター フィールドをサンプリングして、パーティクルごとの強度係数と、ベクター フィールドの影響をベクター フィールドのバウンディング ボックスのエッジに向かって減少させるフォールオフ係数 (オプション) を適用します。必要に応じて、ローカル移動、回転、スケーリング トランスフォームも適用できます。

Velocity モジュール

モジュール

説明

Add Velocity

スポーンされたパーティクルにベロシティを割り当てます。さまざまな動的入力を追加すると、このモジュールに入力する値を変更できます。

Add Velocity from Point

オプションのフォールオフを使用して、空間内の任意の点のベロシティを追加します。ベロシティベクターを決定するために、ベロシティの原点とパーティクルの位置の間のベクターを使用します。パーティクルの位置が初期化されていない場合 (パーティクルの位置とベロシティの原点が互いに近くなりすぎることになる)、このモジュールによりランダムなベロシティが挿入されます。最も正確な結果を得るためには、スタック内の任意の Location モジュールの下にこのモジュールを配置します。これにより、パーティクル位置が確実に初期化されます。

Add Velocity in Cone

コーン (円錐) 角度のパラメータとコーン (円錐) 軸に沿ったベロシティ分布のパラメータを使用して、コーン (円錐) 形状で Particles.Velocity パラメータにベロシティを追加します。

Inherit Velocity

別のソースから継承したベロシティを追加します。これはデフォルトでは、現在のエミッタを所有するシステムの位置になります。

Scale Velocity

特定の座標空間の個別のベクターで Particles.Velocity を乗算します。

Static Mesh Velocity

スタティック メッシュの法線に基づいてベロシティを追加するとともに、スタティック メッシュの継承されたベロシティを追加します。

Vortex Velocity

頂点の軸の周りの角ベロシティを計算して、そのベロシティを Particles.Velocity をパラメータに挿入します。これは、パーティクルがスポーンされたときの初期ベロシティに追加されます。

新しい Scratch Pad モジュール

[Add] (プラス記号) メニューでアイテムを選択すると [Scratch Pad] パネルが開き (デフォルトで System Overview の横にドックします)、 [Selection] パネルに [Scratch Pad module] が配置されます。 [Windows] > [Scratch Pad] からも Scratch Pad パネルを開くことができます。ただし、スタックに Scratch Pad モジュールを配置することで、Scratch Pad で作成するモジュールあるいは動的入力は自動的にスクリプトに接続されます。Windows メニューを使って Scratch Pad パネルを開くと、ここで作成したアイテムは手動でスクリプトに追加しなければなりません。

新しい値または既存の値を直接設定する

[Add] (プラス記号) メニューでアイテムを選択すると、 [Selection] パネルに Set Parameter モジュールが配置されます。 プラス記号 ( + ) アイコンをクリックして [Add Parameter (パラメータを追加)] または [Create New Parameter (新規パラメータを作成)]** を選択します。

パラメータを追加する

[Add Parameter] を選択した場合、リスト表示されたパラメータから選択します。これにより、パラメータは Particle Spawn グループの Set Parameter モジュールに追加されます。

一部のパラメータは、他のモジュールで設定または変更できます。Set Parameter モジュールでのみ設定するパラメータもあります。

パラメータ

説明

DataInstance.Alive

パーティクル インスタンスが引き続き有効であるかどうか、またはパーティクル インスタンスを削除できるかどうかを特定するために使用します。

Particles.Age

パーティクルの存続期間を定義します。

Particles.CameraOffset

パーティクルのカメラ オフセットを設定します。[Camera Offset (カメラ オフセット)] では、パーティクルとカメラ間の距離を特定します。

Particles.Color

パーティクルの色を直接設定します。

Particles.DynamicMaterialParameter

レンダラへのデータの送信に使用される 4 つの浮動小数からなるベクターです。

Particles.DynamicMaterialParameter1

レンダラへのデータの送信に使用される 4 つの浮動小数からなるベクターです。

Particles.DynamicMaterialParameter2

レンダラへのデータの送信に使用される 4 つの浮動小数からなるベクターです。

Particles.DynamicMaterialParameter3

レンダラへのデータの送信に使用される 4 つの浮動小数からなるベクターです。

Particles.ID

これはエンジンが管理する属性で、スポーンされた各パーティクルに永続的な ID を指定します。

Particles.Initial.Color

パーティクルの初期色を設定します。

Particles.Lifetime

スポーンされたパーティクルの存続期間 (秒単位) です。

Particles.LightRadius

ライト レンダラを使用しているときに放出される光の半径を決定します。

Particles.Mass

スポーンされたパーティクルの質量を決定します。

Particles.MaterialRandom

マテリアル エディタで Particle Random ノードを制御するために使用されます。このパラメータが設定されていない場合、[Particle Random (パーティクル ランダム)] は「 0.0 」になります。

Particles.MeshOrientation

スポーンされたメッシュ パーティクルに適用される軸角度の回転を決定します。

Particles.NormalizedAge

Particles.Age の値 (秒単位) を Particles.Lifetime の値 (秒単位) で除算したもので、アニメーションで役立ちます。生成される値が 0 0 であるためです。

Particles.Position

スポーンされたパーティクルの位置を設定します。

Particles.PreviousVelocity

Solve Forces And Velocity モジュールで使用され、力とベロシティに応じてパーティクルの位置を計算します。加速の解決には、以前のベロシティが必要です。

Particles.RibbonFacing

どの [Facing Mode (対向モード)] が選択されているかに応じて、リボン パーティクルの位置にあるリボンの対面ベクター、またはリボンの幅が延長されるサイド ベクターが設定されます。

Particles.RibbonID

[Ribbon ID (リボン ID)] がリボン パーティクルに割り当てられます。同じリボン ID を持つパーティクルは、1 つのリボンに接続されます。

Particles.RibbonLinkOrder

リボン内のパーティクルをリンクする明示的な順序を設定します。同じリボン ID を持つパーティクルは、この値の昇順で 1 つのリボンに接続されます。

Particles.RibbonTwist

リボン パーティクルのツイスト量を度単位で設定します。

Particles.RibbonWidth

リボン パーティクルの幅を UE4 単位で設定します。

Particles.Scale

非スプライト パーティクルの XYZ スケールを設定します。

Particles.SpriteAlignment

テクスチャ ポイントがスプライトの選択したアライメント軸に向けられます。このパラメータを使用する場合、スプライト レンダラの [Alignment (アライメント)] [Custom Alignment (カスタム アライメント)] に設定する必要があります。

Particles.SpriteFacing

スプライトのサーフェスがカスタム ベクターの方に向けられます。このパラメータを使用するには、スプライト レンダラの [Facing Mode (対向モード)] [Custom Facing Vector (カスタム対向ベクター)] に設定して、スプライト レンダラの [Custom Facing Vector Mask (カスタム対向ベクター マスク)] 設定で値を指定する必要があります。

Particles.SpriteRotation

パーティクルの画面に合わせて配置したロールを度単位で設定します。

Particles.SpriteSize

スプライト パーティクルのクワッドのサイズを決定します。

Particles.SubImageIndex

0 から SubUV イメージのテーブルのエントリ数に等しい値までの値を設定します。

Particles.UniqueID

これはエンジンが管理する属性で、スポーンされた各パーティクルの一意の ID の役割を果たします。この ID は、新しいパーティクルがスポーンされるたびに増分されます。

Particles.UVScale

スプライト レンダラ用に生成された UV を乗算するために使用されます。

Particles.Velocity

パーティクルのベロシティをセンチメートル/秒 (cm/s) で決定します。

Create New Parameter

Create New Parameter (パラメータの新規作成) を選択するときは、リストされたパラメータから選択します。これにより、パラメータは Particle Spawn グループの Set Parameter モジュールに追加されます。

パラメータ

説明

Audio Oscilloscope

データ インターフェース

新しい Audio Oscilloscope データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。Audio Oscilloscope モジュールはオーディオ シグナルの波形データへ直接アクセスすることができます。

Audio Spectrum

データ インターフェース

新しい Audio Spectrum データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。Audio Spectrum モジュールは特定の周波でのオーディオの大きさに応じて視覚化を操作します。

Bool

プリミティブ

true/false チェックボックスを含む Set Variable モジュールを追加します。

Camera Query

データ インターフェース

新しい Camera Query データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。特定のコントローラ インデックスに対するカメラ情報 (カメラ位置、回転、FOV など) の取得に使用するデータ インターフェースです。

Collision Query

データ インターフェース

エミッタ スタックにコリジョン データ インターフェースを追加します。これは、通常、コリジョン モジュールと併用します。

Curl Noise

データ インターフェース

シミュレーション用に 4 チャンネルのカラー カーブのデータ インターフェースを追加します。このカーブは、Curl Noise Force モジュールでサンプリングされることで、時間で変化する色を作成することができます。

Curve for Colors

データ インターフェース

シミュレーション用に単一チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点値を作成することができます。

Curve for Floats

データ インターフェース

シミュレーション用に単一チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点のペアを作成することができます。

Curve for Vector 2Ds


シミュレーション用に 2 チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点のセットを作成することができます。

Curve for Vector 3s

データ インターフェース

シミュレーション用に 3 チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点のセットを作成することができます。

Curve for Vector 4s

データ インターフェース

シミュレーション用に 4 チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点のセットを作成することができます。

ENiagaraBooleanLogicOps

列挙型

次のブール論理を使用してテストしたい各種モジュールおよび動的入力で使用される列挙型です。

  • Greater Than

  • Greater Than Or Equal To

  • Equal To

  • Not Equal To

ENiagaraCoordinateSpace

列挙型

各種モジュールおよび動的入力で複数の座標空間を区別するために使用される列挙型です。

  • Simulation :エミッタがローカルに設定されていれば、Local を使用します。それ以外は World を使用します。

  • World :ゲームのワールド空間内。

  • Local :所有するコンポーネントの座標空間内。

ENiagaraExecutionState

列挙型

Emitter.ExecutionState または System.ExecutionState システムまたはエミッタの実行状況を管理するパラメータによって使用される列挙型です。

ENiagaraExecutionStateSource

列挙型

実行状態設定のソースを表します。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。

ENiagaraExpansionMode

列挙型

以下のいずれかから拡張の原点を決定するために Locationモジュールが使用する列挙型です。

  • Inside (内部)

  • Centered (中央)

  • Outside (外部)

ENiagaraOrientationAxis

列挙型

どの軸で計算するか決定するためにいくつかのモジュールで使用される列挙型です。

  • X 軸

  • Y 軸

  • Z 軸

ENiagaraRandomnessMode

列挙型

このエミッタが使用する乱数生成の種類を設定します。有効値は以下のとおりです。

  • Simulation Defaults (シミュレーションの既定値)

  • Deterministic (決定的)

  • Non-Deterministic (非決定的)

Float

プリミティブ

浮動小数点値変数を作成します。

Grid 2D Collection

データ インターフェース

シミュレーション ステージとのみ使用します。ユーザーはデータの 2D 配列の読み取り、または書き出しをして、シミュレーション ステージ中グリッド内の各ピクセルをイタレートすることができます。

Int32

プリミティブ

整数変数を作成します。

Linear Color

プリミティブ

カラー ピッカーとして表される RGBA 色の変数を作成します。

Matrix

プリミティブ

4x4 の行列変数を作成します。

Mesh Tri Coordinate

構造体

トライアングル表面の重心座標を伴うトライアングルのインデックスを含む単純な構造体です。

Neighbor Grid3D

データ インターフェース

シミュレーション ステージとのみ使用します。ユーザーはデータの 3D 配列の読み取り、または書き出しをして、シミュレーション ステージ中グリッド内の各ピクセルをイタレートすることができます。

Niagara ID

構造体

パーティクルの追跡に使用される 2 要素からなる構造体です。パーティクル データに迅速にアクセスできます。現在存続しているパーティクルは常は一意ですが、パーティクルの消滅後は再利用されます。 AcquireTag はこの ID が取得された時には一意のタグです。特定のパーティクルが消滅し、別のパーティクルがその消滅したパーティクルのインデックスを再利用する際に、それらのパーティクルを区別できます。

Occlusion Query

データ インターフェース

新しい Occlusion Query データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。深度バッファ オクルージョン情報を読み取るために使用するデータ インターフェースです。

GPU エミッタとのみ使用できます。

Particle Attribute Reader

データ インターフェース

新しい Particle Attribute Reader データ インターフェースをエミッタに追加します。データ インターフェースは他のエミッタからパーティクル ペイロード値をクエリするために使用します。イベントよりも簡単に使用できる場合があります。

Quat

プリミティブ

回転を表すクォータニオン変数を作成します。

Simple Counter

データ インターフェース

新しい Simple Counter データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。スレッドセーフなカウンタをインクリメントすることができるデータ インターフェースです。

CPU エミッタとのみ使用できます。

Skeletal Mesh

データ インターフェース

スケルタル メッシュのボーン / ソケットやスキンされたジオメトリとやり取りする関数を持つデータ インターフェースです。

Spawn Info

構造体

パーティクルの作成 回数 、スポーンを開始する現在のフレームの開始時間からのオフセットである InterpStartDt 、スポーンされるパーティクル間の時間間隔を定義する IntervalDt 、スポーンしたパーティクルを異なるカテゴリに配属させる SpawnGroup を指定するためにスポーンで使用される構造体です。

Spline

データ インターフェース

Spline アセットとやりとりするデータ インターフェースです。

Static Mesh

データ インターフェース

スタティックメッシュのサーフェスとやり取りする関数を持つデータ インターフェースです。

Texture Sample

データ インターフェース

GPU のテクスチャとやり取りする関数を持つデータ インターフェースです。

Vector

プリミティブ

3 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector 2D

プリミティブ

2 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector 4

プリミティブ

4 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector Field

データ インターフェース

ベクトル フィールドにクエリする関数を持つデータ インターフェースです。

Volume Texture Sample

データ インターフェース

新しいボリューム テクスチャ データ インターフェースをエミッタに追加します。これを使ってボリューム テクスチャをサンプリングできます。

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