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このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。
目標
Niagara のクイック スタート ガイドは、Niagara を使用して Unreal Engine で視覚効果 (VFX) を作成するための学習資料です。
目的
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Niagara で使用するメッシュとマテリアルを使ってプロジェクトを設定する方法。
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Niagara のエミッタとシステムを使用して、基本的なエフェクトを作成する方法。
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Niagara エフェクトをキャラクターにアタッチして、エフェクトをアニメーションで表示する方法。
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1 - プロジェクトの設定
このガイドでは、「 Blueprint Third Person Template (ブループリント サードパーソン テンプレート) 」プロジェクトを Starter Content (スターター コンテンツ) が有効な状態で使用します。まだ Unreal Engine でプロジェクトを作成したことがない場合は、「 Create a Project (プロジェクトを作成する) 」を参照してください。
Niagara エフェクトを作成する前に、このガイドで使用するいくつかの基本的なマテリアルとアセットをプロジェクトに設定する必要があります。このセクションを完了すると、Niagara エフェクトの作成に必要なものがすべて揃います。
メッシュ形状を作成する
まず最初にプロジェクトで必要なのはエフェクト用のメッシュ形状です。ここでは、キャラクターが走るときに舞い上がるダスト (塵) を作成します。この形状を 3D モデリング アプリケーションで作成してエクスポートし、UE4 プロジェクトにインポートします。
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コンテンツ ブラウザ内を右クリックして [New Folder (新規フォルダ)] を選択し、このクイック スタート ガイド用のフォルダを作成します。すべてのアセットをこのフォルダに保存して、「 Quickstart 」と名前を付けます。
マテリアルを作成する
ダストに使用する基本的なマテリアルを作成します。以下の手順に従ってください。
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コンテンツ ブラウザ内を右クリックして [Material (マテリアル)] を選択します。
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新しいマテリアルに「 M_DustPoof 」と名前を付けます。これをダブルクリックしてマテリアル エディタで開きます。
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メインの Material ノードを選択した状態で、 [Details (詳細)] パネルの [Material (マテリアル)] セクションに移動します。 [Blend Mode (ブレンド モード)] を [Translucent (透過)] に変更します。 [Two Sided (両面)] チェックボックスをオンにします。他の設定はデフォルト値のままにしておきます。
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グラフ内を右クリックして検索バーに「
particle
」と入力します。 [Particle Color (パーティクル カラー)] を選択して Particle Color ノードを追加します。Particle Color ノードの最上部にある出力を、メインの Material ノードの [Base Color (ベース カラー)] 入力に接続します。 -
Texture Sample ノードを作成します。作成するには、T キーを押したままノード グラフ内をクリックします。
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Texture Sample ノードを選択した状態で、 [Details] パネルの [Material Expression Texture Base (マテリアル エクスプレッション テクスチャ ベース)] セクションに移動します。ドロップダウンをクリックして、検索バーに「 Noise 」と入力します。 [T_Perlin_Noise_M] テクスチャを選択します。
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グラフ内を右クリックして検索バーに「
dynamic
」と入力します。 [Dynamic Parameter (動的パラメータ)] を選択して、そのノードを追加します。 -
Dynamic Parameter ノードを選択した状態で、 [Details] パネルの [Material Expression Dynamic Parameter (マテリアル エクスプレッション動的パラメータ)] セクションに移動します。 配列 [0] の名前を「 Erode 」に変更します。
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グラフ内を右クリックして検索バーに「
step
」と入力します。 [Value Step (値ステップ)] を選択して、そのノードを追加します。 -
Texture Sample ノードの [R] 出力を Value Step ノードの Gradient 入力に接続します。
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Dynamic Parameter ノードの [Erode] 出力を Value Step ノードの [Mask Offset Value (オフセット値をマスク)] 入力に接続します。
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Value Step ノードの [Result (結果)] 出力を、メインの Material ノードの [Opacity (オパシティ)] 入力に接続します。
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[Apply (適用)] と [Save (保存)] をクリックして、マテリアル エディタを閉じます。
このセクションの結果
メッシュ形状、そして基本的なマテリアルが完成し、Niagara エフェクトの作成に必要なものがすべて揃いました。
2 - エフェクトの作成
システムとエミッタを作成する
次に Niagara システムを作成します。Cascade とは異なり、Niagara のエミッタとシステムは独立して機能します。現時点では、既存のエミッタまたはエミッタ テンプレートからシステムを作成するワークフローを推奨します。
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まず、 コンテンツ ブラウザ 内で右クリックし、表示されるメニューから [FX] > [Niagara System] を選択して Niagara System を作成します。Niagara System ウィザードが起動します。Niagara エミッタ ウィザードが起動します。
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[New system from selected emitters (選択したエミッタに基づく新規システム)] を選択します。 [Next (次へ)]** をクリックします。
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[Template (テンプレート)] で [Simple Sprite Burst] を選択します。 プラス記号 ( + ) のアイコンをクリックして、システムに追加するエミッタのリストに目的のエミッタを追加します。次に [Finish] をクリックします。
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システムに「 FX_FootstepDustPoof 」と名前を付けます。これをダブルクリックして Niagara エディタで開きます。
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新しいシステム内のエミッタ インスタンスには、デフォルトで「 SimpleSpriteBurst 」という名前が付けられていますが、新しいシステム内のエミッタ インスタンスには、デフォルトで「SimpleSpriteBurst」という名前が付けられていますが、これは変更することができます。[System Overview (システム概要)] でエミッタ インスタンスの名前をクリックすると、このフィールドが編集可能になります。エミッタに「 FX_DustPoof 」と名前を付けます。
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メッシュとマテリアルは、[Renderer (レンダラ)] で設定するまでプレビューには表示されないので、 [System Overview] にある [Render (レンダリング)] を選択して、 [Selection (選択項目)] パネルで開きます。
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[Trashcan (ゴミ箱)] アイコンをクリックして Sprite Renderer を削除します。
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プラス記号 ( + ) のアイコンをクリックして、リストから [Mesh Renderer (メッシュ レンダラ)] を選択します。
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[Particle Mesh (パーティクル メッシュ)] の横にあるドロップダウンをクリックして、「 プロジェクトの設定 」セクションで作成したメッシュを選択します。
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[Override Materials (マテリアルをオーバーライド)] をオンにして有効にします。デフォルトは [0 Array elements (0 個の配列要素)] です。 プラス記号 ( + ) のアイコンをクリックして 配列要素 を追加します。 [Explicit Material (明示的なマテリアル)] の横にあるドロップダウンをクリックして、「プロジェクトの設定」セクションで作成したマテリアルを選択します。
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[Facing Mode (対向モード)] については、ドロップダウンをクリックして [Velocity (速度)] を選択します。
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Niagara システムを コンテンツ ブラウザ からレベル内にドラッグします。これをプレイヤー キャラクターの足元付近に配置し、キャラクターに対するエフェクトのサイズと形状を確認します。
パーティクル エフェクトを作成する場合、常にシステムをレベルにドラッグすると良いです。こうすることで、すべての変更をコンテキスト内で確認して編集することができます。
このセクションの結果
このセクションを完了すると、Niagara システムとエミッタ インスタンスが完成します。システムをレベル内にドラッグしたので、これをプレイヤー キャラクターの近くでプレビューできます。次のセクションでは Niagara システム内で設定を編集し、ダスト クラウド エフェクトを作成します。
3 - モジュール設定の編集
Niagara エディタでは、いくつかの設定項目とともに、それぞれのエミッタをスタックとして表示します。モジュールはグループごとに 1 つずつ編集します。
作成するエフェクトによっては、Emitter Spawn グループまたは System グループ内に複数のモジュールを持つものもありますが、ここで作成するエフェクトにはないため、これらのグループは省略します。
Emitter Update の設定
まず Emitter Update グループでモジュールを編集します。挙動には、エミッタに適用されるものと各フレームを更新するものがあります。
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[System Overview (システム概要)] にある [Emitter Update (エミッタ更新)] グループをクリックして、 [Selection (選択)] パネルで開きます。
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Emitter State モジュールを展開します。デフォルトで [Life Cycle Mode (ライフ サイクル モード)] が [Self (自身)] に設定されています。
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[Emitter State] の各設定項目を次の値に変更します。これにより、一度現れて消滅するダストが作成されます。
パラメータ
値
Life Cycle Mode
Self
Inactive Response
Complete
Loop Behavior
Once
Loop Duration Mode
Fixed
Loop Duration
1
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Spawn Burst Instantaneous モジュールを展開します。 [Spawn Count (スポーン数)] を「 10 」に設定します。スポーン数を「10」に設定することで、表示可能で妥当なサイズのダスト クラウドが作成されます。
Particle Spawn の設定
次に、Particle Spawn グループのモジュールを編集します。これらの挙動は、初回スポーン時にパーティクルに適用されます。
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[System Overview] で [Particle Spawn] をクリックして [Selection] パネルで開きます。
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Initialize Particle モジュールを展開して、 Point Attributes で Lifetime Mode ドロップダウンを使用して、 [Random] を選択します。[Lifetime] 値に [Minimum (最小値)] と [Maximum (最大値)] フィールドが追加されます。これにより、それぞれのパーティクルの表示期間にバリエーションが加わります。[Minimum] および [Maximum ] フィールドを以下の値に設定します。
設定
値
Minimum
.4
Maximum
.6
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[Color (カラー)] 設定に移動します。この例では、 [Color] はダストに適した薄い黄褐色に設定されています。 [R] 、 [G] 、 [B] をそれぞれ次の値に設定します。
設定
値
Red
1.0
Green
.85
Blue
.57
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[Mesh Attributes (メッシュ属性)] の [Mesh Scale Mode] ドロップダウンを使って、 [Random Uniform] を選択します。[Z] 値フィールドの横にある小さな矢印をクリックして、 [Dynamic Inputs] > [Random Ranged Float] を選択します。[Mesh Scale] 値に [Minimum] と [Maximum] ベクターが追加されます。これにより、パーティクルのサイズにランダムなバリエーションが加わります。 Mesh Uniform Scale Min と Mesh Uniform Scale Max を展開して、以下の値を設定します。
設定
最小
最大
Mesh Uniform Scale Min
1.0
1.0
Mesh Uniform Scale Max
2.0
2.0
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Particle Spawn の プラス 記号 ( + ) をクリックして [Orientation] > [Initial Mesh Orientation] を選択します。これにはパーティクル メッシュの回転設定が含まれています。形状に多少の回転を加えてより分散させます。こうすることで、より現実味を帯びたダスト クラウドにすることができます。
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このエフェクトには必要ないため、 [Orientation] の [Orientation Vector (方向ベクター)] はオフにして無効にします。 [Rotation (回転)] の [Rotation] をオンにして有効にします。 [Rotation] の横にある下向き矢印をクリックして、 [Dynamic Inputs] > [Random Ranged Vector] を選択します。これにより、適度でランダムな回転が加わります。 [Minimum] と [Maximum] の値はデフォルトのままにしておきます。
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[Particle Spawn] の [プラス記号] ( + ) をクリックして、 [Location (位置)] > [Cylinder Location (円柱の場所)] を選択します。[Cylinder Location] では、パーティクルのスポーンを円柱の形状に制限します。
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ダスト クラウドは地面付近にとどめておきたいので、 [Cylinder Height (円柱の高さ)] を「 1 」に変更します。また、ダスト クラウドのサイズはキャラクターの足より大きくならないようにしたいため、 [Cylinder Radius (円柱の半径)] を「 10 」に変更します。
Particle Update の設定
最後に、Particle Update グループの設定を編集します。これらの挙動はパーティクルに適用されて各フレームを更新します。
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ゴミ箱 のアイコンをクリックして Scale Color モジュールを削除します。このエフェクトには不要なためです。
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[Particle Update] の プラス記号 ( + ) をクリックして、 [Materials (マテリアル)] > [Dynamic Material Parameters (動的マテリアル パラメータ)] を選択します。これによって、マテリアルの「Erode」動的パラメータに接続します。
[System Overview] では、Emitter ノードのモジュールをドラッグして順序を変更できます。ただし、[Selection] パネルではモジュールの順序は変更できません。
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[Dynamic Material Parameters] モジュールには、マテリアル内に設定した「 Erode 」パラメータが表示されます。[Erode] の下向き矢印をクリックして [Dynamic Inputs] > [Float From Curve] を選択します。
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カーブ内のライン中央付近を右クリックして [Add Key to Curve (キーをカーブに追加)] を選択します。これにより、カーブ上に合計 3 つのキーが表示されます。これらのキーを設定することで、ダスト クラウドが生成された時点では不透明型であるのが、時間の経過とともに薄れて拡散していきます。
Curve (カーブ)] の横にあるアイコンをクリックして、[Niagara Curves (Niagara カーブ)] パネルにカーブをコピーすることができます。下記の画像では、このアイコンが黄色の矢印で示されています。
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カーブ内のこれら 3 つのキーを次の値に設定します。その結果、次の画像のようになります。
キー番号
時間
値
1
0
1
2
.75
.75
3
1
0
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[Particle Update] の プラス 記号のアイコン ( + ) をクリックして [Velocity (ベロシティ)] > [Add Velocity from Point (ポイントからベロシティを追加)] [Fix Issue (問題を修正)]
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Add Velocity from Point モジュールの [Velocity Strength (ベロシティ強度)] を「 2.5 」に設定します。パーティクルの拡散距離を長くせず、キャラクターの足の動きによって拡散するよう設定します。このために、速度強度を比較的小さい値に設定します。
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[Particle Update] の プラス 記号のアイコン ( + ) をクリックして [Forces (フォース)] > [Acceleration Force (加速力)] [Fix Issue (問題を修正)]
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Acceleration Force モジュールの [Acceleration] の値を、それぞれ 「X:0」、「Y:0」、「Z:200」 に設定します。これでダスト クラウドが上方向に拡散するようになりますが、上方向への力がまだ強いようなので、ダスト クラウドに抗力を加えます。
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[Particle Update] の プラス 記号アイコン ( + ) をクリックして [Forces (フォース)] > [Drag] [Fix Issue (問題を修正)]
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Drag モジュールの [Drag] を「 12 」に設定します。 [Drag] の設定と加速力を併用することで、ダスト クラウドの上方向への動きにより現実味が加わります。
このセクションの結果
ダスト エフェクトが完成し、これをレベル内のプレイヤー スタート モデルの隣に表示することができます。エフェクトの効果が十分でない場合は、さまざまなモジュール設定を使って好みどおりの効果に調整します。
4 - Niagara エフェクトをキャラクターにアタッチ
次は、このエフェクトをキャラクターが走るアニメーションに追加します。この例では、サードパーソン テンプレートに含まれている汎用的な Mannequin キャラクターにエフェクトをアタッチしますが、以下の手順は、Unreal Engine で設定したあらゆるキャラクターに Niagara エフェクトを追加する際にも有効です。
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コンテンツ ブラウザ内で「 Mannequin 」>「 Animations 」に移動します。 ThirdPersonRun アニメーションをダブルクリックしてアニメーション エディタで開きます。
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アニメーション タイムライン 内の [Pause (一時停止)] ボタンをクリックし、ループしているアニメーションを一時停止します。スクラブ ポインタを使って、キャラクターの右足が地面を蹴る瞬間を見つけます。ダスト エフェクトをこのスポットに配置します。
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[Notifies (通知)] セクションに移動します。通知を使ってアニメーション上のエフェクトの位置をマークします。タイムライン上に、スクラブ バーからラインが引かれます。そのラインを右クリックして、 [Add Notify (通知を追加)] > [Play Niagara Particle Effect (Niagara パーティクル エフェクトをプレイ)] を選択します。アニメーションのその位置に、デフォルトのラベル「PlayNiagaraEffect」が付いたマーカーが配置されます。
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PlayNiagaraEffect 通知を選択した状態で、 [Details] パネルの [Anim Notify (アニメーション通知)] セクションに移動します。ここで、アニメーションに追加する Niagara システムを選択します。
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[Niagara System (Niagara システム)] の横にあるドロップダウンをクリックして、Niagara で作成した [FX_FootstepDustPoof] システムを選択します。通知のラベルが「 FX_FootstepDustPoof 」に変わります。
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左足についても上記の手順を繰り返します。
このセクションの結果
キャラクターが走るアニメーションに Niagara エフェクトをアタッチしました。お疲れ様でした。
5 - 最終結果
6 - 応用編
このガイドでは、基本的なエフェクトを作成してキャラクターにアタッチしました。このキャラクターに別のエフェクトや機能を加えるには、関連する操作ガイドを参照してください。また、Niagara で他のエフェクトを作成することもできます。
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リボン を使って、キャラクターが走った後のトレイルを作成できます。
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キャラクター用のアニメーションをさらに作成または変更する方法については、「 アニメーションに関連する他の操作ガイド 」を参照してください。
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また、キャラクターにさらに機能を加えるための アニメーション ブループリント の使用方法についても学習することもできます。