Acceleration モジュール

時間とともにパーティクルのベロシティ (移動速度) に変更を加えるモジュール

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

時間とともにパーティクルを加速、またベロシティ (移動速度) の変更を適用するモジュールです。

Acceleration

Acceleration モジュールはパーティクルの初期加速を設定します。この値はパーティクルごとに保存され、Update コール中に各フレームで使用します。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

Acceleration

Acceleration

使用する加速を表すベクター分布です。パーティクルのスポーン時の EmitterTime に基づいて値を決定します。

Apply Owner Scale

true の場合、加速度は ParticleSystemComponent の規模で乗算されます。

Always In World Space

true の場合、 acceleration ベクターはワールド空間座標にあるとみなされます。 さもなければ、ParticleSystemComponent に対して相対的なローカル空間にあるとみなされます。

このモジュールは、ベクター パラメータをパーティクルのペイロード データ (UsedAcceleration) へ追加します。この値は、各パーティクルの寿命期間中の加速度を維持するために使用します。

各フレームの現在およびベースとなるパーティクルのベロシティ値は、次に式 (velocity += acceleration* DeltaTime) を使用して更新されます。この時 DeltaTime は、最後のフレームから経過した時間量となります。

Const Acceleration

Const Acceleration モジュールは、パーティクルに初期速度を適用する点がAcceleration モジュールと大変似ています。主な相違点は、Const Acceleration モジュールは Distribution プロパティを 受け取りません

Const Acceleration モジュールは、 GPU Sprite パーティクルに利用可能な唯一の加速度です。

プロパティ

説明

Const Acceleration

Acceleration

使用する加速を表すベクター分布です。パーティクルのスポーン時の EmitterTime に基づいて値を決定します。

このモジュールは、ベクター パラメータをパーティクルのペイロード データ (UsedAcceleration) へ追加します。この値は、各パーティクルの寿命期間中の加速度を維持するために使用します。

各フレームの現在およびベースとなるパーティクルのベロシティ値は、次に式 (velocity += acceleration* DeltaTime) を使用して更新されます。この時 DeltaTime は、最後のフレームから経過した時間量となります。

Drag

Drag は、それぞれのパーティクルの動きに対し一定の抵抗を適用します。係数値はスポーン時に計算され、各フレームでパーティクルに適用されます。

プロパティ

説明

Drag

Coefficient

ドラッグ係数を定義する浮動小数点分布。または各パーティクルに適用される動きに対する抵抗量。

Drag Scale/Life

Drag Scale/Life は、既存の Drag モジュールと連動する乗算値です。例えば、パーティクルの寿命期間中にカーブを通じてドラッグをスケーリングします。

Drag Scale/Life は、 GPU Sprite パーティクルのみに有効です。

プロパティ

説明

Drag Scale/Life

Drag Scale

既存パーティクルのドラッグ係数に適用するスケーリング値を定義する浮動小数点分布。

AccelerationOverLife

Acceleration Over Life は、パーティクルの寿命期間中の速度を設定します。以下のメンバーが含まれます。

プロパティ

説明

Acceleration

Accel Over Life

使用する加速度を表すベクター分布です。値は、パーティクルの更新時の RelativeTime に基づいて取得します。

Always In World Space

true の場合、 acceleration ベクターはワールド空間座標にあるとみなされます。 さもなければ、ParticleSystemComponent に対して相対的なローカル空間にあるとみなされます。

加速度は Particle.RelativeTime を使用して Acceleration 分布から読み出されます。現在とベースとなるパーティクルのベロシティ値は、その後式 (velocity += acceleration* DeltaTime) を使用して更新されます。この時 DeltaTime は、最後のフレームから経過した時間量となります。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる