Mesh Type Data

メッシュ タイプ データ モジュールは、エミッタがスプライトパーティクルの代わりにスタティックメッシュ インスタンスを使用することを意味します。銃弾の破片やがれきなどのエフェクト作成に最適です。

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メッシュ タイプ データ モジュールは、エミッタがスプライトパーティクルの代わりにスタティックメッシュ インスタンスを使用することを意味します。銃弾の破片やがれきなどのエフェクト作成に最適です。

Mesh Type Data モジュールには、以下のプロパティがあります。

プロパティ

説明

Mesh

Mesh

エミッタのパーティクルの位置でレンダリングされるスタティックメッシュです。

Mesh Alignment

メッシュのレンダリングに使用するアライメントです。このプロパティに効果をもたらすには、Required モジュールの Screen Alignment プロパティが PSA_TypeSpecific に設定されていなくてはいけません。以下のオプションが提供されます:

オプション

説明

PSMA_MeshFaceCameraWithRoll

メッシュからカメラへのベクター周辺で回転を可能にしてカメラに対面します (標準のパーティクルスプライトの回転で発生する量)。

PSMA_MeshFaceCameraWithSpin

接線軸周辺のメッシュの回転を可能にしてカメラに対面します。

PSMA_MeshFaceCameraWithLockedAxis

Up ベクターを固定方向として保持する間、カメラに対面します。

Override Material

true の場合、メッシュは、スタティックメッシュモデルに適用されたマテリアルではなく、エミッタからのマテリアル (Required モジュールで割り当て) を利用してレンダリングされます。マテリアルを割り当てるメッシュに複数の UV チャンネルを持っていない限り、 MeshMaterial モジュールにこれを使用します。または、コードのマテリアル割り当てをパラメータ化する必要があります。

Orientation

Pitch

使用するスタティックメッシュに適用する 'pre' 回転ピッチ (上下動) (度数) です。

Roll

使用するスタティックメッシュに適用する 'pre' 回転ロール (進行軸回転) (度数) です。

Yaw

使用するスタティックメッシュに適用する 'pre' 回転ヨー (左右回転) (度数) です。

Axis Lock Option

メッシュを固定する軸です。これは TypeSpecific メッシュの割り当てに加えて、 LockAxis モジュールもオーバーライドします。以下のオプションが提供されます:

オプション

説明

EPAL_NONE

軸に固定しません。

EPAL_X

X 軸の正の方向へメッシュの X 軸を固定します。

EPAL_Y

Y 軸の正の方向へメッシュの X 軸を固定します。

EPAL_Z

Z 軸の正の方向へメッシュの X 軸を固定します。

EPAL_NEGATIVE_X

X 軸の負の方向へメッシュの X 軸を固定します。

EPAL_NEGATIVE_Y

Y 軸の負の方向へメッシュの X 軸を固定します。

EPAL_NEGATIVE_Z

Z 軸の負の方向へメッシュの X 軸を固定します。

EPAL_ROTATE_X

メッシュエミッタを無視します。EPAL_NONE として処理されます。

EPAL_ROTATE_Y

メッシュエミッタを無視します。EPAL_NONE として処理されます。

EPAL_ROTATE_Z

メッシュエミッタを無視します。EPAL_NONE として処理されます。

CameraFacing

Camera Facing

true の場合、メッシュの X 軸は常にカメラ方向へ向きます。このプロパティが設定されると、 Axis Lock Option と他の固定された軸 / スクリーンの割り当て設定が全て無視されます。

Camera Facing Option

Camera Facing オプションの有効時にメッシュが向く角度を決定します。以下のオプションが提供されます:

オプション

説明

XAxisFacing_NoUp

他軸の上下方向に向いていない間は、メッシュのローカル軸はカメラに向きます。

XAxisFacing_ZUp

メッシュのローカル Z 軸が上方へ向いている間 (ワールド Z 軸の正の方向)、メッシュのローカル X 軸はカメラに向きます。

XAxisFacing_NegativeZUp

メッシュのローカル Z 軸が下方へ向いている間 (ワールド Z 軸の負の方向)、メッシュのローカル X 軸はカメラに向きます。

XAxisFacing_YUp

メッシュのローカル Y 軸が上方へ向いている間 (ワールド X 軸の正の方向)、メッシュのローカル X 軸はカメラに向きます。

XAxisFacing_NegativeYUp

メッシュのローカル Y 軸が下方へ向いている間 (ワールド Z 軸の負の方向)、メッシュのローカル X 軸はカメラに向きます。

LockedAxis_ZAxisFacing

メッシュのローカル Z 軸がカメラに向かって回転する間、メッシュのローカル X 軸は Axis Lock Option 軸に固定されます。

LockedAxis_NegativeZAxisFacing

メッシュのローカル Z 軸がカメラから離れて回転する間、メッシュのローカル X 軸は Axis Lock Option 軸に固定されます。

LockedAxis_YAxisFacing

メッシュのローカル Y 軸がカメラに向かって回転する間、メッシュのローカル X 軸は Axis Lock Option 軸に固定されます。

LockedAxis_NegativeYAxisFacing

メッシュのローカル Y 軸がカメラから離れて回転する間、メッシュのローカル X 軸は Axis Lock Option 軸に固定されます。

VelocityAligned_ZAxisFacing

メッシュのローカル Z 軸がカメラに向かって回転する間、メッシュのローカル X 軸はベロシティに平行に配列されます。

VelocityAligned_NegativeZAxisFacing

メッシュのローカル Z 軸がカメラから離れて回転する間、メッシュのローカル X 軸はベロシティに平行に配列されます。

VelocityAligned_YAxisFacing

メッシュのローカル Y 軸がカメラに向かって回転する間、メッシュのローカル X 軸はベロシティに平行に配列されます。

VelocityAligned_NegativeYAxisFacing

メッシュのローカル Y 軸がカメラから離れて回転する間、メッシュのローカル X 軸はベロシティにに配列されます。

軸固定のカメラに対向する全オプションは、AxisLockOption が設定されている前提です。EPAL_NONE は EPAL_X として処理されます。

全てのベロシティ軸に平行なオプションは、ScreenAlignment を PSA_Velocity に設定する必要はありません。設定すると追加処理が実行されます (メッシュを 2 度配置します)。

Apply Particle Rotation As Spin

true の場合、「スプライト」パーティクル回転は配置軸周辺のメッシュに適用されます (メッシュが示す方向)。もしくは、「スプライト」パーティクル回転は、カメラに対面する軸周辺のメッシュに適用されます。

Face Camera Direction Rather Than Position

true の場合、カメラが対向するすべてのオプションはカメラ位置に向かずに、カメラのビュー方向に反してメッシュに向きます。.

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