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概要
ブループリントとレンダー ターゲットを一緒に使うと、アンリアル エンジン (UE4) 内のアセットの作成および使用を全く新しい方法で行うことができます。サーフェスなどの流体の作成から、ビジュアル エフェクトとマテリアルと一緒に使うことができるテクスチャの作成まで、ブループリントとレンダー ターゲットは多用途です。次のセクションでは、ブループリントとレンダー ターゲットの使用時に注意することを説明します。
可能な使用方法
ブループリントとレンダー ターゲットを使って、様々なレンダリング エフェクトを作成するkとおができます。以下の表を見ると、ブループリントとレンダー ターゲットを使って作成できるアイテムの種類が分かります。ただし、これらはブループリントとレンダー ターゲットで作成できる内容の提案に過ぎないことをご了承ください。
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ハイトマップ ペインターの作成
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流体サーフェス シミュレーションの作成
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ランタイム ペイント プログラムの作成
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一定のオブジェクトの通過時にサーフェスを変形
周知の制限事項
ブループリントとレンダー ターゲットを使用する際には、 ツールを最大限に活かすために覚えておくべき制限事項があります。次のセクションでは、これらの制限事項、および ワークフローの中での対処方法について説明します。
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指定したマテリアルによって Texture としてサンプリングされたレンダー ターゲットは描画できません。アルファ ブレンディングを使用してレンダー ターゲットをインプレースで修正する、あるいは異なる 2 つのレンダー ターゲット間を行き来します。
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レンダー ターゲットへ描画する際マテリアルの Emissive Color 出力と Opacity 出力のみ有効です。
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ライティングはサポートされず、 World Position のようなノードは期待しない値になる場合があります。
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Emissive Color はデフォルトで正の値にクランプされていますが、マテリアル プロパティ AllowNegativeEmissiveColor を有効にすれば負の値を出力することができます。