アンラップしたスタティックメッシュ マテリアルをテクスチャにレンダリングする

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この関数は、メッシュ UV を使用してカスタム マテリアルの結果をベイクするためにスタティック メッシュをアンラップします。これは、複雑なマテリアル命令を最適化してコードから除外する場合に役立ちます。これは、アセットに質感を持たせるのに有用な場合があります。

レベルに配置されているスタティック メッシュ アセットをアンラップします。このメッシュは、WorldPositionOffset に接続されている対になるマテリアル関数、"UnwrapUVsforRender" を持つ必要があります。このマテリアル関数にはいくつかのパラメータも接続されていなければなりません。「Size」という名称のスカラー パラメータは、Size 入力に接続し、「RenderLocation」という名称のベクター パラメータは、レンダリングの場所に接続されなければなりません。"Unwrap" という名称のスカラー パラメータは、Unwrap 入力に接続します。

さらに、UV 入力では、どの UV チャンネルをアンラップするかを指定できます。デフォルトは 1 です。これは、ほとんどのスタティックメッシュのライトマップ UV チャンネルです。

メッシュをアンラップするには、単に以下の図のスポイト アイコンをクリックして、ワールド内から必要なメッシュを選択します (最初にメッシュをどこに配置するかは問題ではありません)。次に、[unwrap] ボックスにチェックを入れます。

07.JPG

08.JPG

テクスチャのレンダリング

Capture Settings (キャプチャ設定) で必要なバッファ ターゲットを選択します。 High resolution screenshot (高解像度スクリーンショット) ウィンドウが開いていることと、 Include buffer visualization (バッファ視覚化を含む) オプションが有効であることを確認します。 New Window でゲームを Play し、 ~ キーを用いて コンソール を呼び出し、コンソールで "ke * rendertextures" と入力し、Enter キーを押します。

renderTextures.png

イメージが保存されたことを示すポップアップ メッセージが表示されます。このメッセージは実際にフォルダの場所にクリック可能なリンクです。リンクをクリックできない場合は、以下に保存されたテクスチャがあります。

\YourProject\Saved\Screenshots\Windows\

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