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機能別サンプルプロジェクトにある Audio マップは、実用的なサンプルが手頃なサイズで紹介されているので、オーディオ システム全体を確認するのに最適です。このページでは、オーディオの コンテンツ サンプルの内容、およびご興味のあるオーディオ システムの実例を見つける方法を紹介していきます。UE4 のオーディオを使うのが初めてだったり、情報を再確認するコースが必要な場合、このマップはしっかりした基礎内容を提供します。
Audio マップ
Audio マップは、Unreal Engine 4 でオーディオ システムを使用するための中心的概念を提供します。様々な種類のオーディオ アセット、それらを使って必要に応じて異なるエフェクトの作成方法など、数多くのトピックスを取り扱っています。UE4 のオーディオを使うのが初めてだったり、情報を再確認するコースが必要な場合、このマップはしっかりした基礎内容を提供します。
サンプル |
内容 |
---|---|
1.1 AmbientSound Actor |
1 度きりのイベントとして再生するオーディオです。 |
1.2 AmbientSound Looping |
停止の指示がくるまで再生し続けるオーディオです。 |
1.3 AmbientSound Spatialize |
サウンドの位置から再生するオーディオです。 |
1.4 AmbientSound Attenuation |
サウンドの位置から再生し、サウンド位置からの距離に応じて大きさが増減するオーディオです。 |
1.5 Attenuation with Low Pass Filter (LPF) |
サウンドの位置から再生し、そのサウンドからプレイヤーが遠くなる程弱くなるオーディオです。 |
1.6 Attenuation Shapes |
定義された形状内のサウンド位置から再生するオーディオです (球体、カプセル、ボックス、コーン形状)。 |
1.7 Shared Attenuation Settings |
複数の Sound アクタの減衰に影響を与える Sound Attenuation アセットを紹介しています。 |
1.8 AmbientSound Actor using SoundCues |
サウンド ウェーブではなくサウンドキューを使って複雑なサウンドを作成あるいは複数のサウンドを 1 つにミックスする方法を紹介しています。 |
1.9 Audio Volume |
オーディオは、プレイヤーがボリュームの内部にいる時のみ聞こえる Audio Volume の影響を受けます (例、ボリュームの内部にいるとホールにいるかのようにダイアログが再生され響きます。建物の外では、ダイアログは普通に再生されます)。 |
1.10 Audio Volume using Ambient Zone |
1 つが Audio Volume 内にあり他方はそうではない場合、2 つのサウンドは Ambient Zone の影響を受けます。外にいる時は内部サウンドは静かですが、内部に入ると大きくなります。一方、 Audio Volume の中にいる時は外部サウンドは静かですが、外に立つと大きくなります (夜に室内から屋外環境へ移動する時のオーディオなど)。 |