1.1 - CPU と GPU のスプライトパーティクルの比較

エフェクト ギャラリーのサンプル レベルの概要

Windows
MacOS
Linux

image006.png

Unreal Engine 4 で利用可能なパーティクル タイプの 1 つに GPU スプライト があります。最初に CPU 上でスポーンされるパーティクルですが、その後、全てグラフィックカードで処理及び演算処理されます。GPU で演算処理をするため、何千もの多くのパーティクルを一度に処理できるのが利点です。高密度でより詳細なパーティクル システムを実現します。

最初にとてもシンプルな 2 つのパーティクルの噴水をお見せします。ひとつは一般的なCPU パーティクルスプライトで作成し、もうひとつは GPU スプライトで作成したものです。GPU パーティクルを使用した右側の噴水は、もうひとつの噴水よりもはるかに多くのパーティクルを出力していることがわかります。

CPU と GPU スプライトの挙動は似ていますが、いくつかの重要な違いがあります。CPU パーティクルで利用できるいくつかの機能 (ライト エミッション、Material パラメータの制御、Attraction モジュールなど) は、GPU パーティクルでサポートされていません。しかし数字を見る限りでは、GPU でサポートが無い機能があってもそれを十分に補うものです。 GPUSprite TypeData は数万から数十万のパーティクルをパフォーマンスに深刻な影響を与えることなくスポーンします。これにより、降雪、雨、火花等のエフェクトをもたらす方法が大きく変化します。 これらのパーティクルを使用するにはエミッタヘッダ下の空スペースを 右クリック して、 Type Data > New GPU Sprites の順序で選択します。

image008.png

中にはGPU パーティクルをサポートしないモジュールもあることに留意してください。エミッタで互換性のないモジュールを使用すると、モジュールは赤で強調表示されます。詳細は、「GPU スプライト タイプのドキュメント」を参照してください。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる